Vous trouverez ici toutes les petites règles maison que j’ai emprunté, créé ou adapté. Certaines sont spécifiques à Rolemaster, certaines sont transposables dans d’autres jeux. Ainsi Cette page peut intéresser aussi bien les joueurs qui pourront ainsi se tenir au courant de ces règles, que des MJ de passage qui voudraient s’en servir ou s’en inspirer.
Je tiens également à rendre ici un hommage vibrant à tous ceux qui m’ont inspiré, mes joueurs surtout, en m’ouvrant parfois les yeux sur l’abîme qui se tenait sous mes pieds de MJ : « t’es sûr que cette règle ne va pas poser un problème là ? » Je pense notamment à mes longues conversations avec Rémi, Cyril et Olivier à propos d’un tas de choses, les règles mais aussi, mon monde. Toutes ces personnes m’ont aidé à affiner les règles, à donner de la profondeur à mon univers de jeu. Puisse Tolkien leur garder une place en son Vallallah.
Bien que j’aie souvent mûrement réfléchi à chaque fois, j’ai bel et bien encore pu passer à côté d’un truc qui vous semble essentiel. Sachez qu’il vous est donc possible de commenter ces règles et de poser vos questions sur le Forum du site, ou de m’envoyer un mail : ggmdta@yahoo.fr.
J‘ai rangé ces règles dans l’ordre, (à peu près), chronologique où je les ai appliquée dans mes parties. Pour chaque règle, de petites icônes vous donneront les infos qui vous permettront de classer ces règles en plusieurs types et d’aller voir celles qui vous intéressent le plus.
Les dés par terre…
Une règle simple mais efficace pour canaliser les joueurs nerveux qui lancent parfois leurs dés à travers la pièce. Vous savez quand dans une partie il tombe un dé par terre tous les 3 jets et que le joueur se met à 4 pattes sous la table pour aller voir le résultat. Au delà du risque de triche ou de tentative de corruption du MJ par attouchement interposé, ce genre de promenade sous table fait perdre un temps précieux et à Rolemaster, les combats sont déjà bien assez longs comme ça.
…Jet à Refaire
Je déclare que tout dé tombé à terre annule le jet. Dans le cas d’un jet 1-100, (quasiment le seul jet à Rolemaster), il faudra donc relancer des deux dés, même si celui des dizaines annonçait un « 90 » prometteur
Niveau de Départ
Voilà, dès mes débuts à RM, j’ai trouvé qu’au niveau 1 c’était vraiment la misère pour jouer son perso quel qu’il soit : bonus ultra faibles, points de vie au plus bas. Quand aux mages les plus doués pouvaient jeter 3 sorts de niveau 1.
Je sais qu’il est possible de faire des scénars où le roleplay et la finesse du joueur peuvent compenser, (un peu), les compétences. Mais avec le système de XP de Rolemaster, des scénars en réflexion et pas trop de baston, ça rapporte peu : il aurait fallu jouer un certain nombre de scénars de ce type ce qui aurait fini par gonfler les joueurs, (pas tous mordus de finesse), et le MJ, (pas trop doué pour pondre des scénars d’investigation pure de ce genre à l’époque). Et puis le problème se pose quand un joueur doit refaire son perso ou qu’un nouveau joueur arrive : que fait un niveau un dans un groupe de joueurs niveau 7-8 en moyenne ?
C’est pourquoi j’avais établi cette règle toute simple :
- les non utilisateurs de magie commencent au niveau 4
- les semi-utilisateurs de magie commencent au niveau 3
- les purs utilisateurs, (et hybrides), de magie commencent au niveau 2
- Les utilisateurs de l’Arcane commencent au niveau 1
Cela peut sembler trop pour certains et pas assez pour d’autres. Je trouve qu’au niveau 4 un non-utilisateur arrive à faire des trucs sympas.
Pour les mages j’ai baissé le niveau pour compenser un peu le fait qu’à plus haut niveau, ils seront plus forts que les non-utlisateurs. Sans dire que cela décourage les joueurs, j’aurais tendance à dire que ça fait réfléchir les joueurs avant qu’ils ne se lancent dans ce genre de perso. D’autre part, d’une point de vue des règles, les utilisateurs de magie sont un peu plus compliqués à jouer que les non utilisateurs, aussi, cela leur permet de bien prendre en main leur perso, plutôt que de les faire partir d’emblée avec un truc puissant qu’ils maîtrisent mal. J’ai suivi le même raisonnement pour les utilisateurs de l’arcane mais de manière encore plus poussée.
D’une manière générale, je déconseille aux joueurs débutants de faire un mage, mais j’en a parfois de très motivés…
Exceptions
En initiation : j’ai des persos pré-tirés de diverses professions et tous sont niveau 6. Je trouve que c’est à partir de ce niveau qu’on commence à voir ce qu’un perso peut donner.
Mort d’un PJ de haut niveau : lorsqu’un joueur perd un perso d’un certain niveau, (généralement supérieur au niveau dix), j’évite de le faire repartir niveau 1, 2, 3 ou 4. D’abord parce qu’il connaît bien le système Rolemaster donc qu’il risque de s’ennuyer un peu. Ensuite parce qu’il fait peut-être partie d’un groupe de niveau assez élevé. Selon ce qu’il jouait et ce qu’il veut jouer, je le ferai donc partir plus facilement d’un niveau supérieur. Je n’ai pas de règles précises, c’est une question de feeling. Je dirai qu’un joueur qui a déjà joué un guerrier niveau douze devrait pouvoir repartir comme guerrier niveau 5 ou 6. S’il veut faire un mage, il partira peut-être niveau 3 ou 4. Une petite conversation avec le joueur sur ce qu’il attend de son futur perso m’éclaire souvent plus que des règles.
Faites 666…
Les jets de Coups critiques à Rolemaster ont toujours eu une affection particulière pour le nombre 66. Si en version moderne ou futuriste, (Firearms Weapons Law, Spacemaster ), le 66 affecte systématiquement les XP de famille, en médiéval fantastique celui-ci est souvent presque aussi redoutable qu’un 95 voire un 100. On pourrait croire à une intervention extérieure. Divine ? Non, nous savons tous que le 666 est le nombre de la bête…
…et gagnez de nombreux lots
A chaque fois qu’un joueur fait donc un 66 sur son jet de 1-100, je jette un D10. Si j’obtiens un « 6 » j’estime qu’il y a eu intervention démoniaque. En général cela se solde plus ou moins par :
- une apparition, un démon vient parce qu’on l’a sonné et propose ses services. Bien sûr ceux-ci sont limités et dépendent de la nature du Démon : plus il est gros plus il peut vous aider et plus il vous coûtera cher. Je remarque qu’il est plus difficile de dire à un bête démon de base qu’il s’est déplacé pour rien et qu’on a pas besoin de lui qu’à un gros démon qui demandera sûrement des « frais de déplacement. »
- une réussite spectaculaire de l’action auquel cas, il est probable que l’auteur de cette aide « providentielle » viendra réclamer son dû. (De l’or, des âmes, ou l’enfer nom de dieu !)
- à une catastrophe, selon la nature même de cette action. J’ai connu un aventurier dans un donjon qui, sans talent particulier pour les arts divinatoires, (il était guerrier je crois), entreprit de deviner par la force de son intuition ce qui se trouvait derrière une porte, il fit 66 et resta figé, possédé par un démon. Ses camarades compatissants préférèrent mettre fin à ses jours avant qu’il ne se réveille.
Cette règle n’est pas de mon invention, elle m’a été soufflée par un joueur qui selon ses dires était pratiquée par autre MJ à Rolemaster. Cette règle existerait dans une des nombreux ouvrages d’extension de règle, (en VO probablement car je ne l’ai vu dans aucun livre de la version française que je possède en totalité). Je pense qu’elle s’inspire plutôt de l’excellent jeu « In Nomine Satanis » qui se joue au D6 et qui annonce une intervention divine sur un double 1 et démoniaque sur un double 6.
Dépasser « 150 »
A Rolemaster, les tables d’attaque s’arrêtent à 150. Au delà de ce chiffre, vous avez fait le dégât maximal et le critique le plus élevé possible avec votre arme. Oui mais voilà, quand on a la chance de faire un super jet sans limites où on a relancé les dés une voire deux fois et qu’on obtient un résultat de 200 contre et adversaire vraiment coriace et qu’on fait « 25 » au jet du coup critique et qu’il a l’air aussi frais qu’avant de lui porter ce coup formidable, on se sent un peu…frustré.
Nous avons sans doute été nombreux à le ressentir car dès la parution du Compagnon I, une solution est proposée pour les jets hors tableaux. Une règle savante vous y propose une formule pour calculer des PdeC supplémentaires et de lancer un coup critique supplémentaire de gravité variable en fonction du dépassement, (encore un tableau à consulter en plein combat). Tout ceci ne me convenait pas vraiment, encore des calculs en pleine partie et un second jet de critique où il faudrait calculer le cumul des deux résultats et expliquer aux joueurs comment en un seul coup d’épée on pouvait avoir touché le tibia et le torse d’un adversaire debout devant soi. Cela me semblait faire perdre beaucoup de temps.
Finesse ou Force ?
L’inspiration l’est venue d’un camarade, Maître du Rêve à Rêve de Dragon, et qui proposait d’attaquer en « finesse » ou en « force. » J’ai donc réfléchi en ce sens, de plus cela ajoutait un petit côté stratégique au combat, le joueur pouvant choisir entre une attaque bourrine ou fine selon son tempérament ou la nature de la situation.
J’ai donc créé non pas une mais deux règles optionnelles et ainsi, dans le cas d’un dépassement 150, vous pouvez :
Frapper en force : là j’ai gardé le côté calcul de PdeC supplémentaires du Compagnon I. On calcule dans chaque table d’attaque le taux de force de l’arme face à chaque armure. Je ne m’étalerai pas sur la procédure de calcul car elle figure dans le détail dans le CI. Pour plus de simplicité, je les avais inscrit en haut de chaque colonne de mes tables d’attaque afin de ne pas les recalculer en cours de partie.
Il suffit de soustraire 150 au jet total pour obtenir « l’excédent » et de le diviser par ce nombre de force pour obtenir un nombre de PdeC supplémentaires qui seront infligés à la cible.
Frapper en finesse : là, il a fallu que je bosse et que j’ajuste pendant un bon moment. J’ai dû chercher le taux de finesse de chaque arme. J’ai commencé par chercher un taux moyen qui s’est avéré être « 5 »
On commence par soustraire 150 a jet total et on divise l’excédent par le nombre de finesse de l’arme d’attaque. Le résultat est un bonus au jet de Coup Critique. Avec 5, il faudrait donc faire « 650 » au jet pour obtenir un +100 au jet de coup Critique. J’ai ensuite qu’aucune arme ne pouvait descendre en dessous de « 3 », (« 450 » au jet pour obtenir un +100), et je ne l’ai donné qu’à certains arcs. Ensuite j’ai donné de gros taux aux armes un peu bourines, armes à 2 mains, etc. J’ai du procéder à quelques ajustements mais dans l’ensemble le système fonctionne bien.
Du coup, le joueur peut choisir entre infliger des dégâts supplémentaires ou un bonus au jet de coup Critique. Cela peut sembler un peut bourrin, mais remettons les choses à leurs place, des gens qui se tapent dessus avec des armes en métal et qui ne parent pas trop les coups de l’adversaire ne peuvent pas passer leurs temps à s’infliger des égratignures. Et puis, cette règle est valable pour les joueurs mais aussi pour les PNJ, tout le monde à la même enseigne, les combats sont plus risqués, plus dangereux pour tout le monde. Et qui dit plus de plus de risque dit plus de suspense !
Pour finir, je vous donne ce lien qui vous permettra de récupérer la liste des armes Rolemaster utilisées dans mon monde avec leur taux de finesse. Il vous appartient bien sûr de vérifier si cela vous convient et de la modifier à votre convenance pour votre propre jeu.
Le fichier est un dossier zippé qui contient un tableau au format html et au format excell 97-2004.
Statuts & Niveaux
« T’es niveau combien toi ? »
« euh niveau 7, c’est bien comme niveau ? »
La notion de niveau me semblant assez peu « roleplay » dans une partie de JDR j’éprouvais le besoin de remplacer le nombre par un nom. Un nom qui serait parlant, qui fixerait une référence dans l’esprit du joueur débutant. En plus, beaucoup de sorts censés donner des informations parlaient de niveau approximatif.
Je suis parti de la seule info de RM à ce sujet : niveau 20 = Seigneur et j’ai essayé de construire avec un vocabulaire progressif de type adjectif, un tableau donnant une idée de la compétence de la personne dont on parle :
dire : « c’est un guerrier niveau 11 » ne parlera pas à tout le monde et sera assez peu roleplay. On dira donc « c’est un guerrier accompli », ce qui donne une idée plus précise de ce qu’on peut attendre de cette personne sans en dire trop. 2022 : remise à jour de ces niveaux afin d’échelonner sur plus de niveaux.
Niveau |
Statut |
1 2 3 5 |
Initié Débutant Modeste Moyen |
7 9 |
Bon Accompli |
11 13 |
Expert Grand Expert |
15 17 19 |
Champion Grand Champion Chevronné |
20 25 |
Seigneur Grand Seigneur |
30 35 40 45 50 |
Maître Grand Maître Maître Absolu Maître Suprême Maître Ultime |
60 70 80 90 100 |
Ancien Grand Ancien Ancien Absolu Ancien Suprême Ancien Ultime |
125 150 175 200 225 |
Vénérable Grand Vénérable Vénérable Absolu Vénérable Suprême Vénérable Ultime |
250 |
Demi-Dieu |
Booster un Sort
Dans le Compagnon I, on explique comment il est possible d’accroître les effets d’un sort en le surchargeant de points de pouvoir. Par exemple, on peut mettre 6 Points de Pouvoir dans un éclair choquant niveau 2, (qui ne requiert donc normalement que 2PP), pour augmenter ses dégâts. 3 fois plus de points de pouvoirs : dégâts triplés.
Dans l’idée c’est sympa, ça donne un peu de souplesse au système plutôt rigide des sorts touts prêts de Rolemaster et ça permet à un jeteur de sort, de balancer tout ce qu’il a dans un sort ultime pour essayer d’achever la grosse bébête avant qu’elle n’ait le temps de trucider allègrement le paladin du groupe, seul guerrier encore debout et capable de la contrer.
On explique aussi que cela peut permettre d’augmenter la portée, le rayon d’effet, la durée, chaque supplément de PP double ainsi un paramètre. C’est pas mal je trouve.
Toutefois, je vous recommande beaucoup de prudence quand à l’utilisation de cette règle, nous avons évoqué par exemple le mage niveau 10, qui se baladerait avec un multiplicateur de PP x3 et qui aurait 3PP/niveau ce qui lui procurerait un capital de 90 PP. Et qui balancerait ses 90 PP dans un éclair choquant niveau 2, obtenant ainsi un multiplicateur de dégâts par 45 ! Il ne devrait pas avoir de mal à infliger 400 à 500 PdeC à sa cible. Regardez dans votre Créatures & Trésors quel genre de bestiole se trimballe avec autant de PdeC…
Bien sûr, on n’est pas obligé de donner un multipicateur x3 PP à un mage niveau 10, certes, mais quand même posez vous la question. Même avec un x 2PP ça fait quand même 60 PP, donc x30 aux dégâts.
Après un long débat avec Rémi, nous avons convenu qu’il fallait limiter cela. Je vous propose la bête règle suivante : un lanceur de sort ne peut pas dépenser plus de 2,5 fois son niveau en Points de Pouvoir dans un même sort. C’est simple et ça pose une limite, notre mago devra attendre d’être niveau 36 pour se permettre de balancer 90 PP dans un sort. mais là, c’est déjà plus logique ; un mago niveau 36 c’est pas rien quand même.
Résistance et Casse
A Rolemaster , la casse du matériel me semblait pas vraiment claire, je ne sais pas si je suis le seul dans ce cas, mais la plupart des MJ que je connais avaient un système alternatif ou alors ne géraient pas du tout cet aspect du jeu.
D’abord quand on parle d’armes ou d’armures il y a un FR, (Facteur de Rupture), et une RS, (Résistance), il faut lancer les dés, comparer les FR et RS des deux objets et il en résulte 4 possibilités selon les résultats etc. etc. J’ai vraiment essayé de me plonger dedans à une époque, et ce à plusieurs reprises, c’est injouable en plein combat et en plus c’est relativement inutile car le plus solide des deux objets n’a quasiment jamais aucune chance de casser.
D’autre part, pour le matos normal, on ne parle plus que de FR et débrouillez vous avec cela !
J’ai donc retroussé mes petites manches et essayé de faire un truc un peu plus simple qui prendrait en compte l’éventuelle usure du matos.
De l’usure à la Rupture
Voilà, donc que j’ai complètement laissé tombé la RS pour me pencher sur le FR des Armes. Comme pour la finesse, j’ai commencé par me pencher sur la résistance type d’une arme bien répandue : l’épée large. J’ai décidé qu’elle aurait une résistance légèrement au dessus de 100 : je lui ai donné 110. Elle avait un FR de 180 à Rolemaster, j’ai fait une bête règle de 3 pour calculer la résistance de toutes les autres armes et armures. J’ai ensuite réajusté un poil selon les armes et voilà, je me suis retrouvé avec une liste de matos avec un seul chiffre pour la résistance.
Donc, en cas de test de casse, je jette les dés, (1-100 sans limites) et j’ajoute les différents modificateurs, (voir après).
Le résultat est comparé indépendamment à la résistance des deux armes : si le jet est supérieur à sa résistance, l’objet casse !
Pour ce qui est de l’usure, j’ai rajouté ça mais du coup c’est un peu lourd à gérer en partie, (sauf pour moi qui utilise un ordinateur portable qui gère toute la baston, les XP les PdeC etc.). Je vous donne donc la règle mais à mon avis il faut l’assouplir un peu pour l’utiliser « de tête ».
- Si le jet est inférieur ou égal à la moitié de la résistance de l’objet : pas de casse
- s’il est compris entre la moitié et 80% de sa résistance, l’objet perd un point de résistance
- s’il est compris entre 80% et 100% il perd 2 points de résistance
L’arme a une résistance qui tend donc à baisser et risque à chaque test de casser plus facilement si on ne la fait pas réparer.
C’est pas très facile à calculer et en plus il faut tenir à jour les fiches de matos, afin de savoir où en est chaque arme. Avec comme pour les caractéristiques de perso : une case pour dire ou en est la Résistance actuelle, et une case pour indiquer la résistance maximale de cette arme. Cette seconde case sert à savoir jusqu’où on peut réparer l’arme. On peut même imaginer que la résistance maximale de l’arme baisse de 1 à chaque fois qu’elle a cassé, pour montrer qu’on ne peut jamais vraiment complètement restaurer une arme à neuf et qu’il y a un moment ou il faut la refondre ou en refaire une.
Mais cela a donné naissance à de nouvelles stratégies chez les joueurs :
- il ne suffit pas d’avoir une super force, il faut aussi avoir du bon matos, une arme en acier dur ou en Mithril ne devient pas seulement intéressante parce qu’elle apporte un bonus à la baston, mais parce qu’elles cassent moins vite.
- les armes « exotiques », ne se réparent pas dans le premier village venu. Le guerrier doit donc penser à gérer son matos, comme le mage ses livres de magie.
Comme je l’ai dit, ce n’est pas facile à gérer, et moi je peux me le permettre avec un ordi portable, mais vous en faites ce que vous en voulez, cela peut vous inspirer une règle toute neuve qui vous conviendra mieux.
Modificateurs au Jet de Casse
Bonus de force de l’attaquant, s’il attaque en finesse, (voir règle précédente), on ajoute son bonus de force au jet de casse. S’il attaque en force, on ajoute 1,5 fois ce bonus.
Bonus de Charge : si l’attaquant charge à pied le bonus est de +20, à cheval il est de +40. Idem pour le défenseur. Ces bonus se cumulent, autrement dit, si les deux chargent à cheval, cela fait un bonus de charge de +80.
Critique Sacré ou Tueur : si l’attaquant dispose d’une arme ou d’une capacité spéciale qui rend ses coups critiques tueurs ou sacrés contre le défenseur et que cette attaque rencontre une pièce d’armure alors il y a un modificateur.
S’il s’agit de l’armure naturelle du défenseur, (écaille, cuir, plaques etc.), alors le bonus sera de +50 car l’attaque Tueuse ou Sacrée est faite pour détruire cette créature, y compris son armure naturelle.
S’il s’agit d’une armure artificielle, (métal cuir ou autres), ne faisant pas partie de la créature, ou d’une arme qui pare l’attaque, alors le modificateur est de +25. Car l’attaque n’est pas focalisée sur l’armure mais sur la cible. Le +25 se justifie par la violence du choc.
Cette règle permet aux armes tueuses et sacrées d’être plus efficaces, mais elle requiert l’emploi d’armes solides.
Pour finir, je vous donne la liste des matériaux et leur multiplicateur de résistance que je me suis mis au point. Pour connaître la résistance d’une arme en Mithril il suffit de multiplier son sa résistance par le multiplicateur. Par exemple : une épée large en fer a une résistance de 110, (selon mes règles donc), en Mithril, elle aura une résistance de 1,6 x110 = 176.
Matériau | Mutliplicateur |
Acier doux | 1,1 |
Acier dur | 1,2 |
Alliage Blanc | 1,3 |
Alliage Noir | 1,4 |
Alliage Rouge | 1,5 |
Bronze | 0,8 |
Bois | 0,6 |
Eog | 2 |
Fer | 1 |
Laen | 1,8 |
Mithril | 1,6 |
Le Prix du Mithril
Voilà ce que c’est que d’avoir des joueurs roublards, quand on lit la table des coûts à Rolemaster, on y lit que cela coût 1000 fois le prix d’une arme normale.
– MJ : Ok, une Epée large en mithril = 1000 pièces d’or donc.
– PJ : Mais combien pèse cette épée ?
– MJ (essayant d’évaluer) : Euh, pas lourd car le Mithril est plus léger que le fer, c’est Tolkien qui l’a dit. Disons qu’elle pèse euh, moitié moins c’est pas mal, allez, 600 grammes !
– PJ (jubilant) : bien et une pièce de mithril pèse 7 grammes c’est ça ?
– MJ (qui commence à se méfier) : euh oui ?
– PJ (triomphant) : ok, je fais fondre les 600 grammes de mon épée ce qui me fait donc 85 pièces de Mithril. A 100Po la PM ça me rapporte donc 8500 Po. Avec je rachète 8 épées en mithril !
– MJ (désabusé) : …
Cet exemple vibrant montre à quel point la table RM est complètement à côté de la plaque côté valeur. On nous dit que les pièces pèsent 7g, qu’une PM vaut 100Po et une épée large en mithril ne coûterait que 1000 Po ?
Une incohérence qu’il me fallait corriger rapidement.
Le Poids Du Mithril
Avant tout il me fallait connaître la masse volumique du Mithril. En lisant sur une extension JRTM, (les Rangers du Nord), j’ai découvert les dimensions précises d’une pièce de mithril. Sachant que les pièces pèsent 7g, en calculant le volume d’une PM j’ai trouvé que le mithril avait une densité de 2 ! Ceci ne me choque pas vraiment, puisque Tolkien fait de nombreuses références à la légèreté de ce matériau magique. J’ai décidé, (de façon empirique cette fois), que l’Ithilnaur, (l’alliage de Mithril utilisé pour faire les armes), avait une densité de 2,6.
Le fer à une densité de 7,88. En faisant une bête règle de trois, je trouve le « volume » d’une arme à partir de son poids-fer et j’en déduis le poids en Ithilnaur.
Ex. : une épée large pèse 1Kg* : (1/7,88)x2,6 = 0,33 Donc 330 grammes.
Pour connaître la quantité d’ithilnaur en onces (28g), je fais 330/28 = 11,79 onces d’Ithilnaur.
Les tables de l’extension JRTM de la Moria donnent les coûts en temps, en matière et en forge des divers matériaux. Pour l’ithilnaur ces coûts sont de :
- 300 PO par once d’Ithlinaur. (dans notre exemple donc 3535 Po)
- 20 po par once pour le travail du forgeron, (dans notre exemple : 236 po)
- 32 heures de travail requis par once (soient 47 jours à raison de 8h par jour).
Soit un total de 3771 Po pour une simple épée large ! On est loin du bête x1000 du coût de base.
* les tables RM donnent également des poids un peu exagérés pour le poids des épées. J’ai eu l’occasion d’en parler avec une personne qui fait de l’escrime médiévale. Il faut donc que je revoie aussi cet aspect des règles, youpi !
Du coup, je vous donne les coûts pour Mithril Laen et Eog, faites en bon usage.
Matériau | Coût matière (en PO/once) |
Coût travail |
Coût en Temps (en h/once) |
Mithril | 300 | 20 | 32 |
Laen | 1000 | 50 | 20 |
Eog | 5000 | 150 | 100 |
Le Poids du Poison
J’ai toujours été surpris par cet aspect étrange à Rolemaster qui voulait que les poisons et substances toxiques diverses soient évalués en terme de niveau. Lorsqu’une personne est inoculée par une substance, elle a le droit à son Jet de Résistance pour savoir si elle en subit ou non les effets et si oui dans quelle mesure. Jusque là tout va bien, mais en fait ce jet de résistance est basé sur sa constitution et sur son niveau d’expérience.
Suis-je le seul à trouver cela bizarre ? Comme si l’expérience de la vie pouvait rendre plus résistant aux drogues et aux poisons. Cela veut dire qu’un hobbit archer niveau 20 a plus de chances de résister au morguth, (une sacrée vacherie de poison), qu’un humain combattant niveau 3. Je comprends le côté « héroïque » de la chose : le héros, qui est de niveau très élevé ne peut quand même pas mourir d’une bête dose de poison, il était juste blessé et maintenant il revient pour se venger et gna gna gna envoyez la musique !
Mais quand même Un géant de base niveau 6 et pesant plusieurs tonnes pourrait crever d’une simple dose d’un poison niveau 8 ? Je dis : « choquant ceci est ! » et je vous propose un système basé sur le poids de la cible plutôt que le niveau.
Pour commencer, il suffit de connaître le poids de vos persos et celui de vos créatures diverses et variées, je rappelle qu’il existe un bon truc pour calculer le poids d’une créature humanoïde dans le compagnon I. Comme je suis gentil, je vous la redonne :
poids = ((stature/0,0254) x 0,08898) x ((stature/0,0254) x 0,08898) x (stature/0,0254) x 0,00136 x densité x 0,45 |
- La stature, c’est la hauteur de votre créature en mètres.
- La densité c’est le poids pour un pied-cube : un pied cube de chair = 47.
- Le résultat est en Kilogrammes.
Si ça vous gonfle de vous taper ça à la main, (comme je vous comprends), je vous propose de télécharger cette bête petite grille excell, (format 97-2004), que j’ai fait avec mes petites mains tout seul comme un grand. Vous y trouverez également la liste des densités en « pied-cube » ce qui vous évitera de longs calculs interminables.
Bien, maintenant que vous avez cet outil en main, il ne vous reste plus qu’à en faire bon usage et à essayer d’évaluer avec le poids d’éventuelles créatures non-humanoïdes, (araignées, blobs, cubes gélatineux etc.) avec.
Dans un second temps, il faut évaluer la capacité d’affectation de vos poisons et toxiques : j’ai fait tout simple : j’ai multiplié par 10 et après j’ai affiné en fonction de chaque poison. Une dose de poison niveau 10 affecterait donc 100Kgs. Il va sans dire que vous pouvez décider que certains poisons sont plus efficaces selon le mode d’inoculation. Une dose d’une substance pourrait affecter 50Kgs par plaie et 150 par ingestion par exemple. On peut trouver des variétés pour un même poison : en poudre, en liquide en pâte, avec pour chaque une capacité différente. La concentration peut également varier selon la qualité et l’âge de ce produit. Bref, tout dépend de la profondeur que vous voulez donner à cet aspect de votre monde.
Pour le reste voici comment je procède : lorsqu’une cible est inoculée par une substance, je commence par évaluer quelle quantité de poison est passée, c’est rare qu’une dose soit entièrement transmise en un seul coup, ou alors il faut en mettre un peu plus sur sa lame. J’applique ensuite cette formule :
(dose de poison/poids de la cible) x 51 = jet à atteindre (arrondir à l’entier supérieur) |
Pour expliquer cette formule, je dirai que je suis parti du principe qu’une cible de 100Kgs affectée par 100kgs de poison a une chance sur deux de résister. Il doit donc atteindre le nombre 51 pour réussir son Jet de Résistance, sachant qu’il dispose de son bonus de constitution et de son bonus racial contre les poisons. Vous croyez que c’est trop gentil ? Possible mais ne le dites pas à mes joueurs, ils ne se doutent de rien. De toute façon j’ai tenu compte de cet aspect « gentil » a moment d’évaluer les capacités de mes poisons, donc j’ai compensé, finalement non, je ne suis pas gentil….
Voilà voilà, je prends un exemple : Chilpéric pèse 85,2kgs et il est atteint par une flèche contenant 100Kgs d’un poison nerveux. La flèche est bien enfoncée, j’estime que tout est passé. Je fais mon calcul : 100/85,2 = 59,86 donc 60.
Chilpéric doit donc faire un jet ajouter son bonus de JR aux poisons et obtenir plus que 60. Il y arrive sans peine.
Oui, mais a round suivant, il se mange une seconde flèche empoisonnée, moins bien enfoncée, j’estime qu’il ne passe que 80Kgs de poison. Nouveau calcul mais on cumule : il doit désormais faire un jet contre 100+80=180Kgs ! 180/85,2 = 107,74 donc on arrondi à 108.
Chilpéric devra donc réussir un jet total supérieur à 108. Y arrivera t’il ? Suspense !
Points de Vie des Grosses Bébêtes…
D’une manière générale, je trouve que les grandes et Très Grandes Créatures sont assez mal dotées en terme de Points de Vie. (oui je sais à Rolemaster on doit dire Points de Coup mais ça me soûle), et donc un peu trop faciles à vaincre.
C’est vrai qu’au regard des règles que j’ai déjà listé ici on peut se dire que c’est super bourrin : le dépassement 150 permet de faire des dégâts de ouf sur des créatures. Et une bande de gros balaises : magos boostant leurs sorts et guerriers bien armés vont enlever les points de vie par paquets de 50-60 PdeC à chaque attaque : durée du combat 2rd. Vous allez me dire : « t’as qu’à faire des règles moins bourrines et ne pas donner d’épée multipliant les dégâts. » Soit mais même sans cela, il y a de redoutables inégalités entre les créatures.
Un regard dans le Créatures et Trésors et le Compagnon I devrait nous permettre d’y voir plus clair :
- Un Cheval, (mustang, 2m au garrot), va partir avec un capital de 120 PdeC en moyenne
- Un Dragon (15m de long), en aura 450 environ selon la race, ça varie entre 350 et 600.
- Un Humain guerrier aura entre 150 et 180 PdeC.
- Un Grand-Homme, (voir CompagnonI, Vorhaïjàn dans mon monde) : (2m40 de Stature), en aura 300.
Les PdeC sont censés refléter la capacité de la créature à résister à la douleur : je veux bien qu’un mustang soit une créature sauvage pas vraiment dressée pour le combat et se trimballe autant de PdeC qu’un humain bien entraîné à résister à la douleur parce qu’elle est bien plus grosse. Cela me semble assez logique.
Un Grand Homme, c’est presque deux fois plus grand qu’un humain et il peut sembler juste que cela ait donc beaucoup de Points de Vie, surtout que ça mène une vie plutôt rude, va pour les 300 PdeC.
Mais le Dragon qui mesure je ne sais combien de fois la taille d’un humain, d’un mustang ou d’un Grand Homme n’aurait que 4-5 fois plus de PdeC qu’un humain ? Il est pas entraîné le Dragon ? Il est vrai que cette créature dort beaucoup et fait beaucoup de tricot alors forcément, quand on compte ses sous au fond d’une caverne et qu’on crache le feu, on ne peut pas vraiment s’entraîner à se battre. c’est même décevant qu’il ait d’aussi bons bonus de combat non ? On devrait peut être lui donner une compétence de +100 en Aiguille à Tricoter et puis baste !
Ceci dit, quand on regarde les PdeC des Trolls et des Géants, on se demande également à quoi ils passent leur temps :
– 250 PdeC pour le plus redoutable des Trolls, (je parle de celui des Cavernes), censé mesurer plus de 4m ! Comment une créature aussi massive et résistante peut avoir moins de points de vie qu’un Grand-Homme ? Il a une parabole et il se fait livrer des pizzas : plus le temps pour la baston.
–450 PdeC pour un géant de 7m de haut : il est probablement inscrit au même club de tricot que le dragon.
Trêve de blagues, perso, je ne trouve pas ça très équitable, surtout avec les tables de critiques spéciales grandes et Très Grandes Créatures qui sont censées faire en sorte que la créature soit plus dure à abattre et proposent souvent d’enlever 20-30 PdeC supplémentaires à la place d’une blessure incapacitante. D’abord, cette blessure étant localisée, elle pourrait être annulée par la présence d’une protection, (armure, carapace etc.), et du coup, on contribue à faire baisser encore plus vite le capital de PdeC. Tandis qu’en face, le Grand Homme, qui n’est pas considéré comme une Grande Créature, ne sera pas soumis à ce régime.
Cette table de Critiques n’est pas une telle réussite : elle pour effet de terminer le combat en eau de boudin : bon la créature s’effondre car elle n’a plus de points de vie : pas de coup fatal, elle n’est pas morte mais dans le coma puisque simplement passée en dessous de zéro PdeC : on l’achève donc. Pas de XP pas de belle fin sanglante sur la lecture d’un Coup Critique bien senti, le joueur est déçu le MJ frustré ou obligé de broder : oui tu lui as tranché la tête, joli coup. Et le joueur voisin de répondre d’un air dubitatif : attends, j’ai fait 85 sur mon jet de Coup Critique et il ne se passe rien, et lui avec un 35 il la décapite ? Le MJ a beau être le big boss derrière son écran, il va prendre un sacré coup dans sa crédibilité de MJ impartial non ?
Tout cela m’a conduit à réfléchir, j’aurais peut-être pu réviser ces tables de Critiques aux grandes Et Très Grandes Créatures mais je ne sais pas, ça ne m’a pas inspiré. Peut-être que ce sont les Grands Hommes proposés dans le Compagnon I qui sont trop costauds ? On aurait dû les limiter à 200 PdeC ?
…Pesez, Emballez !
Je me suis donc basé sur le poids de mes créatures pour en évaluer le potentiel de PdeC.
Un Humain 80Kgs : 120 PdeC
Un Vorhaïjàn : 230 kgs : 300 PdeC
Je suis parti sur une base de 1PdeC par Kg pour voir ce que ça donnait. Nous avons déjà abordé la manière d’évaluer le poids des créatures dans la règle sur les poisons.
Pourquoi le poids ? Parce que la simple taille n’est pas représentative : rappelez-vous qu’un cube de 1m d’arrête mesure 1m3 de volume. Multipliez ses dimensions par deux : il ne sera pas deux fois plus grand : 2x2x2=8 => 8 fois plus grand ! Avec la taille, les PdeC devrait donc évoluer de manière identique au poids.
En clair : « plus il y a de viande, plus il y a de Points de Vie «
Voici le résultat dans les grandes lignes :
- 2m50 => 217 Kg
- 3m => 375 Kg
- 3m50 => 596 Kg
- 4m => 889 Kg
- 4,5m => 1737 Kg
- 5m => 2312 Kg
- 6m => 3002 Kg
Je pense qu’il n’est pas nécessaire d’en rajouter, en comptant simplement 1PdeC/Kg, les grandes créatures deviennent vraiment redoutables et méritent un peu plus les XP qu’elles rapportent.
Bien sûr il est possible de pondérer ce résultat selon les créatures : un Troll des Cavernes mène une existence probablement plus rude et donc sera peut-être plus résistant qu’un Démon Magicien qui passerait son existence dans un milieu confortable. Je laisse le soin à chaque MJ, en fonction de la connaissance qu’il a de ses propres créatures, de modifier ce fameux taux de 1PdeC/Kgs.
Pour les Dragons par exemple, (rassurez-vous je n’ai pas regardé ce que donnait 17m de long), on peut considérer que la queue représente bien la moitié de cette longueur : je suis donc parti sur la base de diviser la longueur total de la bestiole par deux. Pour pouvoir voler, j’ai considéré également que sa densité, (voir formule), était plus basse : aux alentours de 20 au lieu des 47 habituels. Pour un dragon de 17m de long on se retrouve avec une longueur de 8,5m ce qui donne avec la densité de 20, une moyenne de 3632 PdeC, ce qui me semble déjà pas mal en termes de PdeC.
Bien sûr, les grandes créatures deviennent plus difficiles à combattre mais cela me semble un peu plus réaliste : surtout quand on sait le temps qu’il fallait pour abattre un simple sanglier avec des pieux de chasse.
D’autre part, la bestiole étant plus longtemps debout, il y a potentiellement plus de Coups Critiques effectués dessus, (donc de XP), et plus de chances pour qu’un jet de Coup Critique soit suffisamment élevé pour être « fatal » sans avoir à attendre qu’elle ne se retrouve à sec de PdeC. ce qui veut dire globalement que le combat sera plus rude, obligera les PJ à mieux s’organiser et se préparer pour le combat et que cela sera plus payant en XP. Le MJ devra simplement éviter de faire pleuvoir les géants comme s’il s’agissait de simples Orcs.
Booster son Initiative
Une règle simple à mettre en place et facile à comprendre du moins pour ceux qui ont l’habitude d’utilise la parade lorsqu’ils se battent.
De la même façon qu’il est possible de mettre une partie de son BO en défense pour parer des attaques, je laisse la possibilité à mes joueurs de mettre une partie de leur BO pour augmenter leur initiative.
Cela me semble plus souple et plus fin que le système de postures de RM proposé dans je ne sais plus quel compagnon. Là le joueur répartit son Bonus Offensif entre : Attaque, Initiative et Défense, en fonction de ses priorités.
Bien entendu, cette répartition doit se décider au début du tour, avant le jet d’initiative.
Initiative et Activité
Si l’initiative est relativement simple à comprendre, la seconde notion pose un gros problème à Rolemaster : de nombreux MJ ont proposé à travers plusieurs compagnons des règles pour essayer de définir et de cadrer l’activité c’est à dire : le nombre d’actions qu’un être peut réaliser en un round.
Le premier problème vient déjà de la durée d’un round 10 secondes : c’est assez long en fait et pas toujours facile d’expliquer à un joueur qu’il ne pourra porter qu’un coup d’épée en 10 secondes à rolemaster, qui se veut être un jeu réaliste. A mon tour je propose ma petite recette pour essayer de résoudre, au moins en partie, ce problème de gestion du temps. J’ai essayé de maintenir un équilibre entre le réalisme et la jouabilité tout en restant équitable. Loin de moi la prétention d’apporter ici la solution absolue pour RM ; on va dire que je propose la solution qui me convient le mieux et que j’ai élaboré à partir de ce que d’autres MJ avaient mis en place. J’ai bien sûr l’énorme avantage d’avoir un ordinateur pour m’aider à gérer cette règle ce qui me permet d’aller parfois assez loin dans les règles sans que ça devienne l’enfer à gérer. A votre tour, critiquez puis construisez votre propre système, celui qui vous convient.
Voici donc mon système : voir la nomenclature qui suit.
Pour chaque action j’ai défini deux durées :
- l’initiative, le temps qu’il faut pour commencer à la réaliser
- la durée, le temps qu’il faut pour réaliser cette action. Ces temps sont définis en secondes.
Initiative
En regardant la nomenclature, vous constaterez en gros que les initiatives respectent un certain ordre : les sorts en premier les attaques par arcs puis les attaques de mêlée et les manœuvres, (conformément aux règles de baes de rolemaster).
Le temps d’initiative n’est pris en compte que pour la première action du round, après tout s’enchaîne. Par exemple si la première action est une attaque de mêlée simple, (initiative de 3), on estime que le PJ portera sa première attaque à la troisième seconde du round.
Bien sûr, le jet d’initiative va faire varier ce temps, un bon jet fera intervenir le personnage plus tôt dans le round, alors qu’un mauvais jet le fera intervenir plus tard. Ainsi un personnage avec une épée aura une chance même infime, d’agir avant un lanceur de sort. Ce jet d’initiative est modifié par la rapidité, (cette rapidité dépend de l’armure et de l’encombrement), du personnage et d’avenue sort de rapidité, il est possible également possible d’obtenir un bonus d’initiative supplémentaire, voir règle juste avant booster son initiative.
Pour les détails on enlève 0,1 seconde par tranche de 10 au-dessus de 50 et on ajoute 0,1 seconde par tranche de 5 en dessous de 50.
Activité
C’est une caractéristique propre à chaque personnage. A la base cette activité est de 1. Mais en fonction de la rapidité, cette activité varie. Voir la caractéristique rapidité dans les règles sur les caractéristiques élevées.
Un personnage rapide aura une activité supérieure à 1, un personnage plutôt lent aura une activité inférieure à 1. Mais à quoi sert elle ? Elle modifie la durée de chaque action. (et hop, transition vers la durée)
Durée
C’est le temps nécessaire à un personnage pour réaliser une action : pour rependre notre exemple précédent, une attaque de mêlée simple prend 5 secondes. Si tout est normal, il commencera donc son attaque à la 3e seconde et terminera celle-ci à la 8e seconde. Il lui restera donc 2 secondes pour agir.
Cette durée peut être diminuée, (ou augmentée), par l’activité du personnage. On divise simplement la durée par l’activité par l’activité. Un personnage avec une activité de 1,5 ( ce qui est déjà très rapide), va donc diviser la durée par 1,5. L’attaque de mêlée simple aura une durée de 5/1,5 = 3,4 secondes. Cela lui laissera beaucoup de temps pour agir.
et après ?
Et ben je regarde ce que chaque joueur a l’intention de faire, je liste toutes les activités, ensuite, mon formidable assistant de JDR, (ordinateur portable donc), calcule les initiatives, réductions de temps et tout et tout et me trie dans l’ordre toutes les actions des PJ et PNJ dans l’ordre chronologique, ainsi je sais qui commence quand. J’ai même réussi à assouplir mon système de telle sorte qu’un personnage puisse changer ses plans si tout ne se déroule pas comme prévu.
J’ai bien conscience que ce système est redoutablement complexe et je n’invite personne à faire de même. Mais cet article devrait au moins permettre à mes joueurs de comprendre comment ça fonctionne dans les grandes lignes pour eux. Pour moi, il importait que mes joueurs aient surtout connaissance de la durée des actions, donc de cette nomenclature.
Quand aux MJ, si l’existence de cette règle ne peut les contenter, elle leur permettra au moins de se rassurer : il existe des MJ plus ravagés qu’eux !
Nomenclature
Combat | Initiative | Durée | Notes |
Attaque par Arc ou Arbalète | 2,5 | 4 | – |
Combat à Deux Armes 1ère | 3,5 | 4 | Attaque avec Compétence de Combat à deux armes ou utilisation de deux armes à compétence séparées. |
Combat à Deux Armes 2nde | – | 3,5 | |
Attaque à Mains Nues(arts martiaux, griffes, dent corne etc.) | 3 | 3 | Arts Martiaux de Type I Petites Attaques Naturelles, Rixes seules (non-jointes à une attaque d’arme) |
3 | 3,5 | Arts Martiaux de Type II Attaques Naturelles Moyennes |
|
3,5 | 4 | Arts Martiaux de Type III Grandes Attaques Naturelles |
|
3,5 | 4,5 | Arts Martiaux de Type IV Attaques Naturelles Enormes |
|
Attaque de Lancer | 3 | 3 | – |
Attaque de Mêlée Simple | 3 | 5 | avec une arme à 1 main ou à mains nues |
Attaque de Mêlée à 2M | 3,5 | 5 | Armes nécessitant d’être tenues à 2 mains. |
Sorts | Initiative | Durée | Notes |
Sort de Magie Fondamentale ou Composée | 1,5 | 2 | Ceci ne comprend pas le temps pour générer/préparer le sort. |
Sort via un Objet ou stocké | 1,5 | 2 | L’objet doit être tenu ou porté convenablement |
Dégainer | Initiative | Durée | Notes |
Sortir un objet/arme à 1 main en utilisant une main | 3 | 2 | – |
Sortir un objet/arme à 1 main en utilisant les deux mains | 3 | 1 | La seconde main sert à tenir le fourreau par exemple d’où gain de temps. |
Sortir un objet/arme à 2 mains en utilisant une main. | 3 | 2 | Arme à 2 mains mais aussi, arc et flèches, ou sortir deux armes à 1 main. |
Rengainer | Initiative | Durée | Notes |
Ranger un objet/arme à 1 main en utilisant une main. | 3 | 3 | – |
Ranger un objet/arme à 1 main en utilisant les deux mains. | 3 | 2 | La seconde main sert à tenir le fourreau par exemple d’où gain de temps. |
Ranger un objet/arme à 2 mains en utilisant une main. | 3 | 3 | Arme à 2 mains mais aussi, arc et flèches, ou sortir deux armes à 1 main. |
Libérer/Encombrer ses Mains | Initiative | Durée | Notes |
Jeter | 3 | 0 | Jeter/laisser tomber un objet afin de libérer sa ou ses mains le plus vite possible. Avec le risque d’abîmer l’objet en question et de le voir atterrir n’importe où. |
Poser | 3 | 1 | Poser l’objet rapidement mais en faisant attention ne ne pas l’abîmer. |
Ramasser | 3 | 1,5 | Ramasser un objet, (ou deux objets proches). |
Equitation | Initiative | Durée | Notes |
Descendre de sa monture | 3 | 3 | de façon convenable |
Monter sur sa monture | 3 | 4 | de façon normale |
Sauter sur sa monture | 3 | 2 | gain de temps mais nécessite un jet d’équitation et une monture pas trop nerveuse. |
Sauter de sa monture | 3 | 1 | gain de temps mais nécessite un jet d’équitation et une monture pas trop nerveuse. |
Mouvement | Initiative | Durée | Notes |
Se déplacer | 3 | v | en marchant en courant, à cheval etc. dépend de l’encombrement, de la vitesse et de la taille du personnage ou de sa monture. |
Pivoter
|
3 | 0 | Pour faire face à un nouvel adversaire situé presque en face (vert). |
1,5 | Pour faire face à un nouvel adversaire situé sur le côté, (bleu). | ||
2 | Pour faire face à un nouvel adversaire situé derrière (rouge). |
Booster son Activité
Cette option permet au personnage pressé de décider qu’il va faire plus de choses en un seul round d’activité quitte à bâcler un peu ces actions. Le Personnage va donc pouvoir augmenter son activité mais il recevra une pénalité à la totalité des actions entreprises dans le round, (sauf jet d’initiative, rapidité et les JR). Il doit décider de ce boost au début du round, avant le jet d’initiative, lorsqu’il annonce ses intentions.
Plus il voudra augmener son activité, plus cette pénalité sera importante.
Dans les détails voici un tableau qui résumera la pénalité essuyée en fonction du boost de l’activité.
Modificateur à l’activité | Pénalité | |
0,1 | -20 | |
0,2 | -30 | |
0,3 | -40 | |
0,4 | -50 | |
0,5 | -60 | |
0,6 | -70 | |
0,7 | -80 | |
0,8 | -90 | |
0,9 | -100 | |
1 | -120 |
Grosso modo, chaque incrémentation de 0,1 donne une seconde d’activité supplémentaire au personnage. Il ne manque parfois pas grand chose pour pouvoir effectuer une seconde attaque qui peut s’avérer salvatrice, à chacun d’évaluer si le jeu en vaut la chandelle.
Dans les grandes lignes, avoir une activité de 1,6 avec un jet d’initiative total moyen, (51), permet d’effectuer quatre attaques de combat à deux armes.
Taux de Récupération
Rien de bien méchant. Il ne s’agit pas d’une création de règle personnelle mais d’une réadaptation.
Normalement, le taux de récupération à Rolemaster est de 1, lorsque la créature est dotée d’une bonne récupération, elle a un taux inférieur à 1 alors qu’un taux supérieur à un indique un taux de récupération plutôt médiocre. Lorsqu’on veut savoir combien de temps un personnage met pour récupérer une blessure, on multiplie le temps normal de convalescence par ce fameux taux. Mais voilà, cela me posait quelques soucis c’est pourquoi j’ai décidé d’inverser cet taux.
( pour rappel, l’inverse d’un nombre y est égal à 1/y )
Il y a deux raisons à ce choix :
- d’abord, la philosophie Rolemaster tend plutôt à dire : » plus c’est grand mieux c’est «
- lorsqu’un personnage a un taux de récupération assez performant, cela se traduit par un nombre très petit (0,2 pour un Vorhaïjàn), ce qui n’est pas très parlant pour les joueurs.
J’ai donc inversé le taux de récupération pour plus de commodité. Vous trouverez ci-dessous, les taux de récupération raciaux.
Race | Taux de Récup | |
Caldaràn | 1,5 | |
Epennding | 1 | |
Erendorwàn | 0,7 | |
Freydorwàn | 1,5 | |
Gwaghodrwàn | 5 | |
Haïdorwàn | 1,5 | |
Haïtdorwàn | 1 | |
Hazanian | 1 | |
Hobbit Fort | 2 | |
Hobbit Grandars | 1,5 | |
Homme du Haut | 1,3 | |
Humain | 1 | |
Humain de Narzog | 1 | |
Humain de Neham | 1 | |
Hùran Laëth | 1 | |
Jarnàn | 1 | |
Olondorwàn | 3 | |
Raür | 2 | |
Sylwë | 0,7 | |
Ursaïdorwàn | 1,5 | |
Ursanàn | 1,5 | |
Vorhaïjàn | 5 | |
Yörgl | 1 |
La Génération
Lorsqu’un mage veut lancer un sort le temps nécessaire pour y arriver dépend en général de la différence entre le niveau du sort et le niveau du lanceur. Cette durée varie entre 1rd et 3rd de préparation.
Lorsque j’avais mis au point mon système de Magie Fondamentale, la notion de niveau de sort n’existant plus, il me fallait trouver un autre système pour déterminer le temps nécessaire au lancement d’un sort. Avec Rémi nous avions alors mis au point une règle que j’ai baptisé plus tard « Génération » et que j’ai par la suite affinée.
C’est quoi ?
La génération est le temps qu’il faut à un mage pour générer un sort avant de le lancer. Elle est donnée en Points de Pouvoir/Niveau/Round : PP/Niv/Rd. Vous l’aurez compris, elle dépend donc du niveau de la personne et du nombre de Points de Pouvoir requis par le sort.
Calculer sa génération : au départ chaque mage peut générer un Point de Pouvoir par round et par niveau. Ainsi, un mage niveau 8 pourrait générer 8 PP/rd.
Mais la caractéristique de magie, (ou la moyenne des caractéristiques de magie pour les hybrides), influe sur la génération et donne la formule suivante :
Génération = 1 + MAG/50
Par MAG on entend le bonus de la caractéristique de magie du personnage, (EM pour l’essence, IT pour la théurgie etc.). Si l’utilisateur est un hybride on fait évidemment la moyenne des bonus des caractéristiques de magie des 2 ou 3 royaumes. Ainsi, un personnage ayant une génération de 2, pourra générer 2 PP par niveau et par round. S’il est niveau 3, il pourra donc générer 6 PP/rd. Il pourra donc lancer un sort nécessitant 12PP en 2rd.
Ce système fonctionne assez bien mais mon problème était d’expliquer la différence entre les mages utilisant le système de magie de Rolemaster et le Système de Magie Fondamentale. J’ai donc décidé de … ne pas l’expliquer et d’uniformiser le système en appliquant la génération à tous les Mages : Fondamentaux ou Classiques.
et alors ?
Ce système fonctionne assez bien mais mon problème était d’expliquer la différence entre les mages utilisant le système de magie de Rolemaster et le Système de Magie Fondamentale. J’ai donc décidé de … ne pas l’expliquer et d’uniformiser le système en appliquant la génération à tous les Mages : Fondamentaux ou Classiques.
J’ai pris soin de consulter mes joueurs interprétant des utilisateurs de magie du système rolemaster pour avoir leur avis. Via le forum mais aussi de vive voix : j’ai obtenu des réponses encourageantes et des réflexions constructives qui m’ont incité à poursuivre dans ce sens en le tempérant toutefois dans certains cas.
Désormais, le temps requis pour lancer un sort sera déterminé par la génération du mage : On regarde combien de PP nécessite le sort et on divise ce nombre par la génération du mage pour savoir combien de rounds seront nécessaires. Personnellement, pour mon système d’initiative, je multiplie par 10 pour avoir ce temps en secondes que j’arrondi au dixième de secondes supérieur.
Ainsi, pour lancer un sort de 11PP, un mage avec une génération de 7,6PP/rd mettra 11/2,6 = 1,447 rounds. Cela fait 14,47 donc 14,5 secondes pour moi.
Mais un MJ intéressé par ce système ne voulant pas non plus trop se compliquer peut décider d’arrondir ce temps au round supérieur par exemple, dans l’exemple cité cela ferait donc 2rd. Il peut aussi décider de travailler en demi-round : ce qui ferait un round et demi. Tout est envisageable.
ça change quoi ?
Beaucoup de choses :
- en magie rolemaster, c’est plutôt avantageux car un mage ne jette que des sorts inférieurs ou égaux à son niveau ce qui veut dire qu’il mettra souvent moins d’un round pour lancer son sort. Les mages de petit niveau seront donc moins frustrés car ils devaient souvent attendre trois longs rounds avant de pouvoir agir. Trois rounds pendant lesquels la situation pouvait avoir changé à tel point que le sort préparé devenait inutile ! Un peu plus de plaisir donc.
- en utilisant mon système « à la seconde » les sorts partiront rarement en début de round.
- En magie rolemaster, le fait de surlancer ou de booster des sorts prendra plus de temps que de lancer un sort normal ce qui peut inciter les mages à réfléchir à deux fois avant de se lancer dans une débauche de PP.
- un mage doté d’une génération assez élevée devient donc capable de lancer plusieurs sorts pas trop gourmands en pouvoir en un seul round.
- Il existe des objets multiplicateurs de Génération qui permettent de lancer des sorts plus vite. Pour info, le moins puissant multiplie par 1,1 et le plus puissant par 2. On trouve des 1,4 des 1,8 etc. Pour plus d’infos, lire le Manuel sur l’élément Essence Primaire dans les règles de Magie Fondamentale. Je suis prêt à jurer qu’un multiplicateur par deux est extrêmement puissant et devrait être aussi rare et cher qu’un multiplicateur de PP par 5 dans votre monde. à vous de voir.
Synthèse
- La génération d’un mage est de 1 + MAG/50
- Le temps requis pour lancer un sort se calcule ainsi : PP du sort/génération du lanceur
- Les sorts instantanés, (marqués d’une étoile *), dans les listes de sorts de rolemaster resteront instantanés, ils prendront 0 secondes à préparer.
- Les sorts lancés depuis un objet magique ou un parchemin runique prendront également 0 secondes à préparer.
- Les sorts de type « rapidité » ou « lenteur » augmentent la rapidité de la cible, c’est à dire sa caractéristique de Rapidité. Ces sorts n’influent donc pas sur sa génération qui elle dépend des caractéristiques de Magie du lanceur.
- Je considère en revanche que les sorts de type « hâte » ne modifient pas la Rapidité de la cible mais la vitesse à laquelle le temps s’écoule pour eux : ils peuvent donc doubler leur activité et aussi leur génération, (accessoirement, il vieillissent et saignent deux fois plus vite, leurs rounds d’étourdissement passent deux fois plus vite et les sorts dont ils sont la cible unique se déroulent également deux fois plus vite, mais cela est une autre histoire).
Sorts Instantanés
Il ne s’agit pas réellement d’une nouvelle règle mais plutôt d’une interprétation de certains sorts instantanés. La notion de sort instantané est elle-même à définir. En ce qui me concerne un sort est instantané dans sa préparation, pas dans son exécution. En clair, il pourra être lancé immédiatement, mais ensuite, sa durée variera en fonction de ce qu’il permet de faire. Les sorts instantanés qui peuvent poser problème seront donc listés ici afin d’en expliquer le fonctionnement en finesse aux joueurs qui pourront en faire un usage en toute connaissance de cause et sans mauvaise surprise.
Notion préalable
Le lancement d’un sort se fait en trois étapes :
La préparation du sort : sa durée dépend de la capacité de génération du lanceur. pour un sort instantané, cette durée est nulle.
Le lancement du sort, qui prend quelques centièmes de secondes.
Prise d’effet du sort, le temps que ce sort commence à agir. En général, il faut une à deux secondes selon les situations.
Déviation et Déflexion
Problème : ces sorts sont instantanés et permettent de dévier une attaque de mêlée ou par projectiles. Sur le papier, ça a l’air bien, mais en plein partie, cela pose des problèmes. Quand ce sort doit-il être jeté ?
Au départ, j’ai pensé qu’il fallait le lancer instantanément quand le joueur encaissait une attaque. Mais un joueur attaqué par trois orcs en même temps, peut-il lancer trois sorts instantanés de déflexion, lancer deux autres sorts instantanés pour obtenir un bonus à ses attaques et rendre les coups dans le même round ? Cela me semblait un peu bourrin. D’autant que des sorts de type « Déflexion III » permettant de dévier 3 attaques dans le même round sont donc soit inutiles, (puisqu’on peut lancer « Déflexion I » à volonté), soit qu’il existe une limite au nombre de sorts instantanés dans un round. J’avais opté pour la seconde solution, on ne peut pas lancer autant de sorts instantanés que l’on veut : s’ils se lancent sans préparation, il leur faut un certain temps pour se matérialiser. Et puis instantané ne signifie pas simultané : il est difficile d’effectuer une attaque tout en lançant une déviation contre une autre. Mon système d’action et d’initiative, élaboré en partie par rapport à cette notion d’instantané posait problème. Un personnage définit ses actions et ne prévoit pas de lancer de sort. Mais alors qu’il reçoit une attaque, il décide de lancer un sort de déviation. Comme il vient d’effectuer une attaque, je lui réponds qu’il ne peut pas lancer ce sort car en réalité, au moment où il encaisse cette attaque, il est lui-même en train d’attaquer. Même s’il change d’action, ce sort arrivera donc trop tard.
Solution : les sorts de type déflexion ou déviation se lancent de préférence en début de round et fonctionnent de manière automatique. Ce sort sera actif jusqu’à la fin du round et déviera la première attaque portée contre le personnage. A la fin du round, le sort se dissipera, même s’il n’a pas été utilisé.
De même un sort déflexion III, pourra donc dévier jusqu’à trois attaques contre le personnage avant de se dissiper. A la fin du round où il a été lancé, il se dissipera, même s’il n’a pas eu à dévier trois attaques.
Bien entendu, le personnage peut choisir de lancer ce sort plus tard dans le round, mais ce sort cessera quoiqu’il arrive à la fin du round, (simplement parce que c’est plus simple à calculer pour le MJ), et si une attaque survient avant, le personnage n’aura probablement pas le temps de le lancer. Voilà pourquoi, je recommande à mes joueurs de prévoir à l’avance, de lancer ce genre de sort en début de round, un peu comme la parade. Cela l’oblige à évaluer les risque de prendre une attaque, à décider d’une stratégie plutôt offensive, prudente ou défensive. D’envisager la possibilité de ne pas avoir le temps de lancer son sort en cours de round. De choisir aussi de préférer dépenser quelques points de pouvoir pour rien plutôt que de prendre le risque de prendre un mauvais coup. Un choix stratégique supplémentaire, (comme la parade ou le boostage d’initiative), laissé à l’appréciation du joueur.
Sorts d’Attaque
Il s’agit de sorts de type : « Combat » ou « Attaque » qui donnent des bonus aux attaques de mêlée par exemple. Ces sorts se classent deux catégories :
- Les sorts à effet unique : comme « Focus Adrénal » de Bestiaire qui agissent pour une seule attaque : la prochaine. Le sort aura une prise d’effet qui se superposera à l’attaque. Il ne prendra pas de temps à lancer et sa prise d’effet durera autant que l’attaque qu’il renforce. D’un point de vue activité, c’est comme s’il n’y avait pas eu de sort.
- Les sorts à « effet round » : comme « Combat » de Bestiaire ou « Attaque » de Paladin, qui agissent sur toutes les attaques du round en cours et des éventuels rounds à suivre. Ce sort a une prise d’effet de 1-2 secondes et agira donc ensuite sur toutes les attaques de mêlée de la cible.
Sorts de Soins
En général, les sorts de soins instantanés sont des sorts subconscients, (on peut les lancer même si on est inconscient), de type : « soulagement d’étourdissement. » Ces sorts ont une prise d’effet de 1-2 secondes ce qui limite le nombre qui peut être lancé dans un round à 3 – 4. Il est donc recommandé de lancer les sorts de soulagement d’étourdissement les plus élevés possibles en premier afin d’éviter de perdre un temps fou. Cette méthode est bien évidemment plus gourmande en pouvoir puisqu’elle fait lancer des sorts de plus haut niveau.
Sorts de Manœuvre
Atterrissage, Bond, Saut, Plongeon etc. Ces sort ont une prise d’effet immédiate mais l’action elle n’est pas instantanée. Par exemple, un sort de bond pour faire un saut de 15m de long est instantané. Mais le saut en lui-même prendra du temps, les 15m ne seront pas parcourus instantanément, (un sort de Bond n’est pas un sort de téléportation), certes, en sautant, on peut imaginer qu’un saut de 15m de long ne devrait pas prendre plus d’une à deux secondes.
Bonus Magique & Bonus Normal
Un grand nombre d’objets, (des armes le plus souvent), sont dotés d’un bonus. Ce bonus peut provenir de la qualité de leur facture et/ou des matériaux qui a composent, (bonus dit « normal »). Il se peut également que ce bonus provienne d’un enchantement, (rune), destiné accroître ses performances. Or, il arrive parfois que des objets de grande qualité aient également bénéficié d’une enchantement. Les règles de base de Rolemaster définissent clairement que ces bonus ne peuvent pas être cumulés. On peut le comprendre aisément ; il deviendrait trop facile de créer des objets très puissants.
Pour éviter ce cumul, les règles disent, (pour les armes en tout cas), que le joueur peut choisir à chaque utilisation entre le bonus magique et le bonus normal. Cela créée des situations plutôt bizarres voire absurdes et cela me chagrine depuis bien longtemps.
J’avais solutionné une partie du problème avec les matériaux magiques, (mithril, laen, eog etc.), en précisant que pour des armes et armures faites de tels matériaux, les bonus magiques et normaux étaient cumulables. C’est bourrin certes, mais vu le prix à dépenser pour de tels objets, cela ne semble pas déraisonnable du tout, surtout avec mes règles persos sur le sujet.
Normal ou Magique ?
Restent donc les objets enchantés faits de matériaux plus ordinaires. Comment le personnage « choisit-il » entre le bonus magique et normal ? Comment un combattant, un barbare mal dégrossi, un nain rustre, peuvent consciemment choisir entre le bonus magique et le bonus normal de leur arme ? sans aucune connaissance en Concordance ou en lecture de runes ? Afin de résoudre cet épineux problème, afin de lever certaines ambigüités, afin de simplifier les calculs et de fluidifier les parties face aux indécis, je propose la règle de fusion suivante :
bonus le plus élevé + bonus le moins élevé/5 |
Pour une épée large en acier dur, (+10 n), dont la poignée a été entourée de cuir, (+5 n), et enchantée d’une rune (+10 m), on aura un bonus normal de +15 et un bonus magique de +10. On calculera ainsi : 15 + 10/5 = 15+2 = 17.
Le bonus final sera considéré comme magique.
Ainsi fini les choix kafkaïens en plein combat pour les joueurs indécis, fini les hésitations, les questions embarrassantes des joueurs. Le bonus est calculé une fois pour toutes : plus de choix et tout le monde est gagnant sans pour autant risquer de voir des objets dangereusement puissant faire leur apparition pour des coût trop modestes.
La Volonté
Rendons à César ce qui lui appartient : ceci n’est pas une règle maison mais plutôt une légère modification. La Volonté d’un personnage est un bonus calculé en additionnant les bonus suivants :
Raisonnement, Autodiscipline, Bonus de Jets de Résistance aux trois royaumes de Magie.
Initialement ce bonus de Volonté servait à quantifier la capacité d’un personnage à résister à l’emprise d’un objet magique intelligent. Plus tard, certaines listes de sorts, (sorts de contrôle mental), ont utilisé la Volonté plutôt que les Jets de Résistance à la magie habituels.
Or en creusant un peu le fonctionnement de l’élément PENSEE, il apparaît que la mémoire joue un role primordial dans la résiatnce au contrôle mental : si on se souvient de qui on est et de ce que sont nos principes, ont est plus dur à influencer. La mémoire me semblait donc avoir autant sa place que l’Autodiscipline ou le Raisonnement. C’est pourquoi j’ai donc ajouté cette caractéristique au bonus de volonté.
La volonté se calcule donc désormais ainsi :
Autodiscipline + Mémoire + Raisonnement + JR Essence + JR Théurgie + JR Mentalisme
Il va sans dire que cette règle concerne tous les personnages, toutes les créatures ainsi que les objets dotés d’un intellect.
Taille des Armures & Boucliers
Ça faisait un moment que ça me démangeait c’est aujourd’hui chose faite. Les mondes médiévaux fantastiques sont connus pour la très grande diversité de taille des créatures qui les habitent. Or que dire sur la quantité nécessaire pour fabriquer une armure de mithril pour un nain ou un Vohaïjàn ? On ne peut ignorer que la quantité de matière requise variera fortement, ainsi que le temps de fabrication et donc leur coût. C’est injuste mais la vie est ainsi faite. Toutefois que les « grands se rassurent » si leurs armures et boucliers favoris coûteront désormais plus cher, la Résistance de ces objets sera également plus élevée, (et oui, il y a quand même un semblant de justesse dans ce monde pourri).
L’idée était pour moi de trouver une sorte de coefficient multiplicateur des coûts de fabrication et de la Résistance en fonction de la race. J’ai décidé de me baser non pas sur le poids standard de chaque race mais sur la surface corporelle en fonction de la stature et de la corpulence standard raciale. J’ai trouvé une page intéressante sur le sujet dans Wikipédia et j’ai opté pour la formule de Mosteller. J’ai donc élaboré un tableau dont le résultat général est le suivant :
Race | Stature (cm) | Poids (Kgs) | Surface (m²) | Ratio* |
Humain | 175 | 75 | 1,91 | 1 |
Vorhaïjàn | 250 | 217 | 3,88 | 2,03 |
Troll de Guerre | 350 | 595 | 7,61 | 3,98 |
Nain | 140 | 135 | 1,49 | 0,78 |
Hobbit | 107 | 34 | 1,01 | 0,53 |
Elfe | 196 | 79 | 2,07 | 1,09 |
* Le ratio est celui obtenu par rapport à un humain.
A partir de ce tableau j’ai défini mes coefficients de coût et de RS en procédant à des ajustements selon les spécificités de certaines races :
- Humains et Elfes = même combat. Ca ne vaut pas le coup de faire un coefficient pour quelques cm d’ajustement.
- Hobbit : le coût est divisé par 2 mais pas la RS. Un objet plus petit n’est pas forcément deux fois plus fragile.
- Nains : le coût est légèrement plus bas (x0,8), mais comme pour les hobbits, un objet plus petit n’est pas proportionnellement plus fragile. Et puis les nains aiment quand même que cela soit un peu épais, ils ont la force pour le supporter.
- Vorhaïjàns : le tarif est doublé : la surface est plus grande, c’est également plus épais mais cela doit rester « portable ». Mais une plaque plus grande et un peu plus épaisse ne double pas forcément sa résistance.
- Trolls, on suit la même logique que pour les Vorhaïjàns.
A partir de ces données, j’ai donc établi un tableau de coefficients. Lorsque je veux évaluer le coût d’une armure conçue pour une autre race qu’un humain ou un elfe, je multiplie son coût par le coefficient de coût et j’obtiens sa résistance en multipliant par le coefficient de RS.
Tableau de référence | Coût | RS |
Elfe | 1 | 1 |
Hobbit | 0,5 | 0,8 |
Humain | 1 | 1 |
Raür (Nain) |
0,8 | 1 |
Troll | 4 | 1,5 |
Vorhaïjàn | 2 | 1,2 |
Je n’ai pas fait le calcul pour les autres trolls car ils ne portent pas d’armures. Idem pour les géants. Mais au pire, si un MJ veut faire les calculs pour son univers de jeu, il sait désormais où aller chercher.
Un Nouveau Regard sur l’Archerie
Lorsque le Compagnon du Combattant est sorti avec sa foule de règles optionnelles, j’étais comme un fou. J’avais notamment adoré cette possibilité de pouvoir personnaliser ses armes afin d’en modifier les performances. Dès lors, la plupart des épées ont été dotées d’un petit supplément de cuir sur les poignées et bien des joueurs ont apprécié cet possibilité d’avoir des armes adaptées au style de leurs adversaires. Les arcs et les flèches, tout comme les Arbalètes et leurs carreaux, n’ont pas échappé à ces modification.
Rien qu’avec les options sur les empennages, on pouvait facilement augmenter ses bonus d’attaque de 50 points, (ce qui est énorme). J’ai fait jouer toute une génération de personnages avec des capacités d’archerie des plus redoutables. Cette profession a même été considérée comme la plus « antijeu » par beaucoup de mes joueurs. On pouvait, pour des sommes relativement modestes, obtenir des arcs et des flèches dont la combinaison pouvait augmenter les capacités de tir d’un personnage de 60 à 90 points, ce qui est énorme. Certes, les armes non-magiques affectent moins bien les Grandes et Très Grandes Créatures, mais rapidement, toute personne dans la ligne de mire d’un archer était vouée à rencontrer au plus vite son créateur.
Les archers n’étant pas immortels, un certain nombre de mes joueurs est passé à d’autres expériences depuis. De fait, ce n’est que tout récemment que j’ai repris ma réflexion sur la question de l’archerie. Entre autres choses, j’ai eu le loisir de suivre des conversations entre MJ sur ce qu’il fallait faire des bonus des arcs et des flèches : les cumuler, prendre le plus élevé, faire une moyenne etc. En ce qui me concerne, j’avais toujours cumulé les bonus des deux armes, à la condition que le projectile soit lancé avec la bonne arme. Je me suis penché dessus et j’ai eu l’occasion de me re(rerere)mettre au tir à l’arc ces derniers temps, ce qui m’a donné l’occasion de découvrir l’aspect absurde du raisonnement en bonus pur et dur.
Lorsqu’un archer se retrouve avec un arc plus performant, doté d’un viseur, de stabilisateurs en tous genres et de flèches plus fiables, il ne tirera pas forcément mieux à 3m de sa cible. En revanche, le viseur devient intéressant dès 10-15m. Plus la distance est importante, plus les performances technologiques de l’arc et des projectiles sont importantes. C’est là que j’ai réalisé qu’une meilleure flèche ne devrait pas donner un bonus, mais diminuer les pénalités. Je me suis penché sur les tables de pénalités en fonction de la distance et j’ai trouvé que ces tables n’étaient pas franchement très fines. Par exemple l’arc composite se décline en 4 échelles de tir :
- 0-3m = +25
- 3-30m = +0
- 30-60m = -35
- 60-90m = -60
J’ai eu envie de doubler ces catégories, de faire une échelle de bonus tous les 10m. Et puis, comme j’ai la chance d’avoir un système excel qui calcule tout en arrière plan, je me suis dit qu’il fallait remplacer les tables par une formule générale tenant compte de plusieurs paramètres.Ainsi, je pourrai avoir une pénalité précise au mètre près.
Je suis donc parti sur une base simple : la pénalité est de 1 par mètre de distance.
atour de cette règle simple, j’ai ajouté des exceptions :
- en dessous de la distance de Bout Portant, (notée BP), la pénalité est de zéro, et le tireur bénéficie d’un bonus de tir correspondant à la Puissance de l’Arc, (notée PUI). Dans le cas de la gamme de tir pour l’arc composite vu au-dessus, cela correspond au bonus de +25 entre 0 et 3m.
- Entre la distance de Bout Portant et la Distance de Portée Zéro Pénalité, (notée P0), la pénalité est donc de zéro.
- Au delà de P0, la pénalité va augmenter de un point par mètre. Si P0 =10m Alors, à 11m, la pénalité sera de -1.
- A partir d’une certaine distance, le tir direct ne sera plus possible, la flèche aura tendance à plonger vers le sol. Il faudra donc viser au-dessus de la cible pour l’atteindre ce qui entraîne une pénalité supplémentaire. Cette portée limite est la Portée de Tir en Cloche, (notée PTC).
- Selon la qualité de l’arc, la pénalité pourra être augmentée ou diminuée. C’est le Taux de Précision, noté Taux. C’est un pourcentage. Un arc a généralement un taux de 100%. Un arc avec un taux de 80% aura des pénalités de 0,8 par mètre au lieu de 1. Il réduira sa pénalité de 20%.
En plus du taux de maladresse, de la finesse, (voir les Règles sur le dépassement des tables de combat : Dépasser 150). et du bonus de BO éventuel, un Arc est donc défini par ces cinq paramètres :
- BP : Portée de Bout Portant,
- PUIssance,
- P0 : Portée 0 pénalité
- PTC : Portée de Tir en Cloche
- Taux : taux de pénalité. Pourcentage, (plus c’est petit plus la pénalité de distance est basse donc plus l’arc est précis)
On en déduit la Portée Totale au-delà de laquelle l’arc ne fera plus de dégâts : elle est égale à deux fois la portée de Tir en Cloche plus la puissance de l’arc. Portée Totale = PTC x 2 + PUI. La plupart des modifications de l’arc influeront donc sur sa puissance et portée.
Exemple : un arc long normal présentera les caractéristiques suivantes :
Maladresse : 5 Finesse : 4 PUIssance : 20 Taux de Précision : 100% |
BP : 5m P0 : 10m PTC : 120m Portée Totale = 120 x 2 + 20 = 260m |
0 – 5m : +20 6 – 10m : +0 11m : -1 15m : -5 20m : -10 30m : -20 40m : -30 50m : -40 70m : -60 |
80m : -70 100m : -90 120m : -110 (PTC de l’Arc) 150m : -170 180m : -230 200m : -270 230m : -330 250m : -370 259m : -388 260m : -650 portée limite de l’arc. |
Formule de calcul de la pénalité :
- Pour une distance inférieure à Bout Portant, le bonus est égal à la PUIssance de l’arc.
- Entre Bout Portant et Portée 0, la pénalité est nulle
- à partir de la Portée 0, la pénalité est de 1/mètre au delà de P0 x Taux de précision
- à partir de la Portée de Tir en Cloche, on ajoute une seconde pénalité de 1/mètre au delà de PTC x Taux de précision Cette pénalité peut être supprimée par un jet de Astuce de Tir : Tir Indirect Réussi.
- à partir de Portée Totale, on ajoute une troisième pénalité de 1/mètre au delà de PTC sans modification du taux de précision
Cette pénalité est bien plus sévère que dans le système original, ceci dit elle est bien plus réaliste, et il est assez simple d’apporter des améliorations à son arc pour améliorer ses performances :utilisation de matériaux de construction avec de meilleurs propriétés mécaniques, corde en cheveu d’elfe, poignée recouverte de cuir, style de repose-flèche etc.
D’autre part, l’utilisation de flèches améliorées va modifier les propriétés de l’arc : Taux de Maladresse, Puissance, Portée, Précision et multiplication des dégâts. Certains auront un bonus au BO qui sera cumulable avec celui de l’arc. Je ne vais pas détailler ici toutes les modifications possibles mais je vais énumérer quelques généralités :
- une flèche plus lourde sera plus résistante, fera plus de dégâts, mais sa portée sera diminuée. Et vice-versa.
- une flèche avec un empennage plus grand sera bien plus précise, mais cela augmentera sa traînée et réduira donc sa portée.
- le choix de matériaux plus résistants au niveau de la pointe modifiera le BO de la flèche tandis que les autres modifications influeront plutôt sur la portée ou la précision de l’arc.
- le fait que l’arc soit magique ne rendra pas l’attaque magique, c’est le projectile qui devra-être enchanté pour que l’on considère l’attaque comme magique.
J’ai déjà effectué un descriptif relativement complet des arcs et des flèches dans la rubrique Armes de ce site, je vous invite à le consulter pour en savoir plus.
Apprendre de ses Erreurs
Il est dommage de constater que la plupart des systèmes de calculs de XP des JDR ne récompensent que les réussites lorsqu’on sait qu’on peut toujours beaucoup apprendre de ses erreurs. Sans vouloir totalement bousculer « l’ordre établi » j’ai donc fini par simplement rajouter une petite règle supplémentaire concernant les maladresses pour prendre en compte ces leçons que l’on peut tirer de nos échecs.
En cas de maladresse, le personnage gagnera un nombre de points d’expérience égal à dix fois le jet de maladresse effectué. Ainsi, un personnage ayant effectué un jet indiquant une maladresse, (exemple 01 ou 02 sur un jet de sort), devra effectuer un jet de maladresse dans la table appropriée.Le nombre de XP gagnés sera égal à 10 fois ce jet de maladresse.
Exemple : Thybalt veut frapper un troll avec son fléau d’armes et fait un 02 à son jet d’attaque. Il va donc devoir effectuer un jet de maladresse dans la tables des armes à une main. Il lance donc les dés et obtient 48. Il glisse sans aucune grâce dans une matière visqueuse non identifiée et perd 2 rd avant de pouvoir de nouveau être opérationnel. Il obtiendra donc 48 x 10 = 480XP pour cette maladresse. Désormais, il fera plus attention à l’endroit où il met les pieds … si toutefois, le troll le laisse vivre assez longtemps pour profiter de cette leçon…
Mort et Magie
N’y voyez pas de signe prémonitoire, mais il arrive parfois que des questions tordues arrivent à mon oreille avant même que les joueurs me les posent. C’est pourquoi je vais répondre à la question suivante tout de suite : Quand un personnage meurt que deviennent ses Points de Pouvoir ? (je vous avais dit que c’était tordu).
Pour répondre à cette question, je rappelle que dans mon univers de jeu,le mana est une forme d’énergie magie que l’on peut capter dans l’essence même du monde, (Essence), recevoir des Dieux, (Théurgie), ou puiser en soi, (Mentalisme). Pour détailler, j’ai imaginé que les personnes dotées de magie possédaient une sorte de glande le Magranium, dans le cerveau dont me rôle est de capter cette énergie magique. Le Magranium génère une sorte d’organe virtuel, la Magnaïs qui capte et accumule le pouvoir.
Qu’advient-il de cette Magnaïs et de son contenu lorsque son propriétaire décède. Et bien c’est assez simple elle se dissipe au moment où l’âme quitte le corps, (même un court instant). La durée de la Magnaïs est donc liée au nombre de rounds avant le départ de l’âme. En général, cette durée va de 12 rd pour les humains à 1rd pour les elfes Olondiri. Je vous invite à découvrir les détails de cette caractéristique dans la rubrique Races Jouables afin d’en apprendre un peu plus sur votre personnage.
Mort & Caractéristiques
Je reviens sur les conditions de décès des personnages car j’ai eu pas mal de questions, et les réponses du Manuel des Personnages ne me satisfont pas plus que ça. J’ai donc à la fois simplifié les règles tout en les rendant un peu plus rudes.
La mort survient principalement de deux façons :
- Lorsque le personnage a tellement perdu de points de vie, (PdeC), qu’il arrive à l’équivalent de sa valeur de constitution en négatif, (la valeur, pas le bonus, donc le chiffre le plus à gauche dans la ligne Constitution). Ex. : un personnage avec une valeur de 78 en CO pourra descendre jusqu’à -78PdeC.
- Lorsque le résultat d’un coup critique indique que le personnage meurt ou va mourir dans un certain délai.
A partir du moment où la mort est déclarée, l’âme du personnage va quitter ce corps devenu inhospitalier. Le délai dépend généralement de la race du personnage.Voir Races Jouables. Dès que l’âme a quitté le corps, le corps de dégrade : les caractéristiques du personnage vont dégringoler assez rapidement. A chaque round qui passe un jet sera effectué par le MJ afin d’évaluer de combien la caractéristique baisse. On utilise pour cela la table 15.1.2 de Gain de Caractéristique du Manuel des Personnages. Je ne remettrai pas ici la table mais je ferai un résumé de ce que ça donne potentiellement :
- Dans les 6 rounds qui suivront le départ de l’âme, chaque jet pourra faire perdre entre 0 et 1 point
- entre le 7e et le 18e rd suivant le départ de l’âme, chaque jet pourra faire perdre entre 0 et 3 points
- au-delà des 18rd suivant le départ de l’âme chaque jet pourra faire perdre entre 0 et 6 points
Les caractéristiques physiq
ues, (FOrce, RaPidité, COnstitution et AGilité), se dégradent moins vite que les autres et resteront dans la colonne 0 à 3 points au delà des 18rd.
Dans un premier temps, ce sont les caractéristiques temporaires qui baissent. Lorsque l’une d’elles arrive à zéro, alors ce sera au tour de la caractéristique Potentielle, (Maximale), de baisser. Dès lors qu’une caractéristique Potentielle atteint zéro, les dégâts cérébraux seront considérés comme irréversible. Si un mage peut reconstituer un cerveau, il sera incapable d’en restaurer le contenu ou la personnalité. Il ne restera plus qu’à pratiquer les rites funéraires de rigueur.
Si le personnage était ramené à la vie, il devrait pouvoir récupérer progressivement ses pertes de caractéristiques. Tant qu’au moins une de ces caractéristiques temporaires est à zéro, il restera dans le coma. Nous enchaînons donc naturellement sur le point suivant.
Récupération de Caractéristiques
Il arrive parfois qu’un personnage voie ses caractéristiques temporaires baisser. Cela provient généralement d’une expérience de mort, d’une rencontre avec une créature, (ex. mort-vivant capable de drainer la caractéristique COnstitution), ou suite à quelque sort de destruction.
Les Règles Classiques de RM indiquent que cette récupération ne peut se faire que lors de passages de niveaux, ce qui n’est pas forcément très logique. J’ai donc assoupli cette règle, (ce qui compensera un peu la rudesse de la règle précédente).
Caractéristiques Potentielles : toute perte est définitive, une caractéristique Potentielle, (c’est à dire Maximale), ne se récupère pas. Elle peut remonter à la faveur d’un jet d’évolution de caractéristique lors des passages de niveaux. L’usage de sorts extrêmement puissants peut également permettre d’augmenter une caractéristique Potentielle, mais ces sorts sont rares, coûteux et dangereux à tel point que leur usage est généralement très modéré et soumis à de stricts contrôles.
Caractéristiques Temporaires : les caractéristiques temporaires sont indiquées dans la première colonne de caractéristiques de la feuille de personnage. Lorsqu’un personnage a subi des pertes, il peut les récupérer par une période de repos.Cette récupération se fait en jetant les dés dans la Table 15.1.2 de Gain de Caractéristique du Manuel des Personnages. La fréquence à laquelle ces jets de récupération peuvent se faire dépend des conditions de repos du personnage et de son Bonus de Constitution Temporaire.
Si le personnage se repose lors de sa période de convalescence: il peut faire un jet tous les (100/bonus de CO) jours
(arrondir au supérieur – si la CO est négative ou égale à zéro, considérer qu’elle est de 1)
Si le personnage ne se repose qu’à moitié :par exemple, le personnage s’est arrêté dans une ville, dans une village, un lieu de repos sans quotidien trépidant ni danger imminent, mais qu’il s’entraine au lieu de prendre du repos. ses jets dévolution pourront recevoir une pénalité de -10 à -50 selon l’intensité de son activité cérébrale et/ou physique. Un -50 s’appliquerait pour un entraînement de 8h/jour, (au-delà, passer en mode « aventure », voir ci-après)
Une pénalité variable peut s’appliquer selon les catégories.
Ex. : Un entraînement physique intense peut infliger une pénalité de -50 pour les caractéristiques physiques et de -10 aux caractéristiques mentales. Inversement, pour des études théoriques poussées, un personnage qui étudierait beaucoup pourrait subir une pénalité pour la récupération de ses caractéristiques mentales tandis que ses caractéristiques physiques ne seraient pas ralenties.
Si le personnage reste en mode « aventure » : il peut faire un jet tous les (500/bonus de CO) jours
(arrondir au supérieur – si la CO est négative ou égale à zéro, considérer qu’elle est de 1)