Sylwen (sing. Sylwë), « elfes des bois »
Au début de la Grande Guerre, seule la Forêt de Jaràn séparait les peuples libres de la noire forteresse de Morcèh. Les hommes qui y vivaient, tendaient des embuscades aux troupes d’orcs lancées vers l’ouest. Pour leur prêter main forte, beaucoup de Gwaghdiri vinrent s’installer à leurs côtés et jamais ne les abandonnèrent. Lorsque la Grande Guerre se termina, il ne restait pas grand chose de la Forêt de Jaràn ; celle-ci faisait place à une plaine désertique. Les hommes de Jaràn se mirent à la recherche d’une terre promise. Certains des Gwaghdiri les suivirent mais les autres décidèrent de rentrer au Royaume d’Aldar. En traversant la forêt de Tanà, ils furent pris par la nostalgie de leur vie forestière aux côtés des hommes de Jaràn et décidèrent finalement d’y rester. C’est ainsi que commence l’histoire du peuple des Sylwen.
Aspect Physique
Silhouette élancée.
Taille : 1m78 pour les hommes, 1m72, en moyenne.
Leur peau est plus hâlée que celle des autres peuples elfes.
Cheveux blonds, roux, bruns.
Yeux bruns, verts, marrons
Absence de pilosité faciale, pilosité corporelle peu abondante.
Tenue Vestimentaire
Vêtements pratiques et prés du corps.
Les couleurs varient selon les saisons : tous les tons de vert ou de brun durant le printemps et l’été, bruns et roux durant l’automne, blanc et gris l’hiver. Cela permet de rester discret pour la chasse et pour l’observation des passants.
Métaux : bronze, étain, argent et cuivre qu’ils ne polissent pas afin d’éviter des reflets intempestifs.
Mode de Vie
Les Sylwen ont peu à peu abandonné l’usage de la magie au contact des Hommes de Jaràn. Ils ont progressivement adopté leur mode de vie shamanique basé sur une communion avec la nature. Ils sont répartis en clans disséminés dans la forêt de Tanà.
Chaque clan dispose de son propre signe de reconnaissance, (plume, peinture symbole etc.), et fonctionne de manière autonome. En règle général on y trouvera un chef élu par le clan pour une durée indéterminée. Son mandat cesse lorsqu’il meurt, s’il disparaît pendant plus d’un an, s’il souhaite ne plus être chef, lorsque son autorité ou son intégrité sont remises en causes.
On trouvera également un shamane qui jouera à la fois le rôle de chef spirituel, de conseiller et parfois de guérisseur. Les habitats sont très variés : cabanes dans les arbres, huttes au sommet d’une colline ou en pleine forêt.
Religion
Religion shamanique : pour eux, Draënesîl les protège et elle est aidée par les esprits de la forêt. Comme les autres elfes, les Sylwen considèrent Draënesîl comme une mère. Les esprits totems de la forêt sont leurs amis et tout ira bien tant qu’on ne les fâchera pas. A un moment de sa vie, un elfe Sylwë rencontre son Fëakelvar, ( Totem), un animal symbolique qui le guidera jusqu’à la fin de ses jours.
Plus d’information sur l’animisme
Il est rare qu’un Sylwë atteigne l’âge adulte sans avoir trouvé son Fëakelvar. Si cela arrive il sera un Saïkelvar, un « sans-totem. » Tant qu’il ne l’aura pas trouvé, il ne sera considéré comme un être incomplet. Il ne lui sera pas possible de participer aux cérémonies sacrées. Il ne pourra pas non plus avoir de responsabilités au sein du clan ni se marier etc. Il ne sera pas mal vu comme chez les Ursanàns, simplement il n’aura pas vraiment son mot à dire, comme un enfant.
Énorme sympathie pour Yaëlian, ces musiciens innés lui rendent hommage en jouant de la musique et en écoutant celle de la forêt.
Préjugés
Amitié indéfectible envers les Ursanàns avec qui ils partagent la forêt de Tana.
Haine des Trolls des Forêts.
Méfiance envers les Nains qui coupent un peut trop facilement des arbres, et les Epenndings qui aiment tant venir chasser l’ours et pêcher sur leurs terres juste pour le sport ou pour l’argent, sans aucun respect pour leurs croyances.
Les tueurs de Totem, les Sorôks sont considérés comme maudits et leur laisser la vie sauve porte malheur, un Sylwë qui a un Sorôk dans sa ligne de mire n’hésitera que rarement.
Professions jouables et Limitations
Pas de mage, pas de clerc ni de moine, pas d’utilisateurs purs de magie sauf quelques druides, animistes et shamanes. On trouve très peu de guerriers, (presque autant qu’il y a de cottes de maille dans la forêt de Tana), mais beaucoup d’archers ou de barbares.
Capacités Spéciales
Les elfes sont virtuellement immunisés aux maladies.
Toutes leurs cicatrices disparaissent rapidement, inutile d’envisager un tatouage donc, sauf s’il est magiquement appliqué.
Ils voient aussi bien la nuit que le jour à condition que la lumière de la lune ou des étoiles, soient présentes.
Une très faible source de lumière, (bougie), peut leur permettre de voir très bien jusqu’à 30 mètres.
Leur ouïe est excellente, deux fois la portée d’un humain.
Leur vie au grand air leur confère un +10 contre les attaques basées sur le froid.
Ils peuvent endurer jusqu’à 16 heures de voyage par jour.
Pas de sommeil, ils méditent environ 3 heures par nuit. Ils peuvent faire « nuit blanche » un jour sur trois.
+15 en pistage, filature, dissimulation, survie en forêt.
Très bons musiciens : +10 aux sorts de barde et en musique.
Les sylwen reçoivent 4 Points d’Historique.
Espérance de Vie
Les elfes ne vieillissent pas, ils gardent éternellement l’apparence de leurs vingt ans. Ils ne meurent donc jamais de vieillesse et c’est pourquoi on les surnomme les immortels.
Langue
Plus d’informations sur le Sylwör dans la Page d’Accueil des Elfes.
Ils parlent également le Baëlnuk et le Lyansaquë, langages hérités de leurs amis les Ursanàns.
Quelques Clans Sylwen
Clan Celebluyn : le clan de la main bleue.
Signes : une main bleu posée sur le torse, le visage ou une autre partie du corps visible.
Habitat : des huttes au sol dans une zone plus clairsemée de la forêt.
Répartition : milieu nord de la Forêt.
Clan Ailinor : « ceux du lac »
Signes : un collier fait de larges écailles aux reflets irisés. Elles appartiennent à un poisson vivant dans ce lac : le Lingwëquilea. Plus le collier a d’écailles, plus son porteur est brave et important.
Habitat : Sur une île située au centre d’un lac, en aval d’une cascade. Leurs demeures et le mur d’enceinte sont faits de branchages de bois flotté ; si on n’y prend pas garde, on passera devant sans rien voir d’autre qu’un tas de branchages échoués là par hasard.
Répartition : Milieu Ouest de la Forêt
Clan Silmalassë « la Feuille Argentée »
Ils vivent beaucoup de chasse et de pêche. Ils ne cultivent pas à proprement parler, mais ils prennent un grand soin de leurs zones de cueillette afin que celles-ci continuent à les nourrir.
Signes : une feuille de chêne
Habitat : demeures installées dans le creux de gigantesques chênes. Souvent sur deux ou trois niveaux. Les arbres sont toujours vivants et le rôle de chaque famille est bien sûr de prendre soin du chêne qui l’abrite.
Répartition : Sud de la forêt de Tana.
Clan Fiondi : « Les Faucons »
Il ne s’agit pas exactement d’un clan à part entière mais plutôt d’une faction créée au moment de la construction de la Route des Nains. Le rôle de cette faction est de protéger la Forêt de Tana contre les invasions et raids venant de la forêt des Nuées Obscures. Ses membres ne naissent pas au sein du clan mais sont des volontaires natifs d’autres clans, venus mettre leur vie au service de tous.
Ce mode de vie guerrier ne laisse que peu de temps pour la chasse et la cueillette et aucune place à une vie de famille ou de cultivateur. Ce sont donc les autres clans qui les nourrissent. Les membres de ce clan inspirent donc un profond respect aux peuples de Tana et se nomment ainsi car leurs flèches s’abattent sur leurs ennemis tels des faucons sur leur proies.
Signes : plumes de faucons présentes dans la parure et sur leurs flèches.
Habitat : Pas de village mais des demeures dans des arbres. Chaque demeure abrite un à trois individus et fait office de poste de garde. Quelques demeures en retrait servent de camp d’entraînement, de quartier général et de casernement pour des archers prêts à venir en renfort selon les besoins.
Répartition : installés le long de la moitié sud de la Route des Nains. Ils ne peuvent hélas pas couvrir la totalité de cette frontière efficacement aussi ont-ils choisi de se placer sur la partie la plus « à risque. » Mais au nord, des Clans Ursanàns veillent.
Clan Taevistë « Les Otaries »
Bien qu’il vive dans les arbres, ce clan est tourné vers la mer dont il tire la majeure partie de sa subsistance. Bien que solidaires, ils se mélangent assez peu avec les autres clans.
Signes : un coquillage torsadé bleu
Habitat : installés dans de confortables demeures bâties entre les branches de grands arbres
Répartition :Côte Ouest de la forêt de Tana.
Clan Lautturi : « Les Passeurs »
Signes : un pendentif en cordelette savamment entrelacé.
Habitat : dans des arbres à proximité d’un fleuve. Seul un œil averti repèrera l’endroit. Ce clan a élaboré un complexe pont de cordes sur lequel il serait, selon les dires des voyageurs, possible de faire passer une caravane de chariots. Cet édifica escamotable et camouflé serait toutefois réservé aux natifs de Tanà et à ceux qui les accompagnent.
Répartition : Milieu nord-est de la Forêt
Clan Parsindaï : « Les Cerfs »
Signes : un pendentif en bois de cerf, à l’effigie d’un cerf ou du Totem du porteur.
Habitat : Un village au sol, près d’un fleuve.
Répartition : Nord-est de la Forêt