Ce glossaire est destiné à l’aspect technique du Jeu de Rôle pratiqué à ma table : les règles Rolemaster, (celles que j’ai choisi de faire jouer), et les règles ajoutées, (les miennes ou celles d’autres MJ), et leur rapport avec l’univers dans lequel je fais jouer.
Si ce que vous cherchez ne figure pas ici, vous pouvez toujours m’envoyer un mail : ggmdta@yahoo.fr
Tout est classé par ordre alphabétique bien sûr !
Artefact : c’est un objet magique très puissant et qui est doté de son propre intellect. Autant dire que ça ne court pas les rues ! Exemples d’Artefacts : l’Anneau Unique de Sauron, les Epées d’Elric de Melniboné, (vous avez déjà essayé de brodoncer ce dom en d’ayant un rhube ?), l’Epée du Fermier Gilles de Ham, Excalibur, le Couteau Suisse du MJ, la Gregmobile, le Vistamboire Mérovingien d’Achille Talon, etc.
Aura de Pouvoir : Il s’agit des radiations magiques générées par les utilisateurs de magie, les objets magiques et diverses manifestations de pouvoir, (nœuds telluriques, sorts etc.).
Lorsqu’une personne utilise sa compétence « Perception du Pouvoir, » elle peut voir ces auras dont la couleur varie selon le Royaume de Magie auxquelles elles appartiennent. Leur taille dépend de la quantité de pouvoir présente et de » l’activité » de ce pouvoir, (simplement stocké ou utilisé). On dit également que plus la source de pouvoir est maléfique, plus l’aura devient sombre.
BD : Bonus Défensif : C’est la capacité du personnage à éviter les baffes. Ce bonus se base essentiellement sur la caractéristique Rapidité. Un bouclier et un peu de parade peuvent grandement améliorer ce bonus.
BO : Bonus Offensif. C’est le bonus qu’a un personnage dans une compétence de combat.
Caractéristiques : ou « caracs » pour les intimes. Elles sont au nombre de 11 et forment ce qu’on pourrait appeler ce qui est inné chez le personnage.
- Constitution (CO) : la résistance physique, l’endurance quoi ! Elle influe sur le nombre de points de vie, la résistance, (alcool, poisons, maladie, rappels d’impayés, etc.).
- Agilité (AG) : cette caractéristique regroupe l’agilité corporelle, (la souplesse) et l’habileté, (faire des gestes précis du bout des doigts). Quelques compétences affectées par l’agilité : escalade, contorsionisme, escalade, armes d’arcs et armes lancées, arts martiaux de type projections et balayages, jonglerie, vol à la tire, culbutes, acrobaties…
- Autodiscipline (AD) : c’est assez transparent, c’est la capacité du personnage à se discipliner de lui-même. (précisons que les elfes ont une mauvaise autodiscipline en règle générale !).
- Mémoire (ME) : euh je me souviens plus à quoi sert cette caractéristique.
- Raisonnement (RS) : C’est la capacité à raiiiiiiiisooogner ! (mommhy ! ) .
- Force (FO) : cette caractéristique ne tient pas seulement compte de la masse musculaire mais aussi de la tonicité de ces muscles et de ce que j’appellerais « l’intelligence » de la force. C’est à dire le bon sens, qui fait qu’on utilise sa force à bon escient et pas comme un bourrin, en exploitant au mieux ses performances musculaires. Cette capacité intervient dans des compétences comme : armes de mêlée et de lancer, arts martiaux de type Frappe,
- Rapidité (RP ou RA) : cette caractéristique porte bien son nom, inutile d’en dire plus sinon qu’elle détermine le BD et l’Initiative.
- Présence (PR) : ou faconde. La prestance, le charme, l’aura bref, ce qui peut faire d’un homme, (ou d’une femme), un chef à qui on obéit aveuglément. Elle influe sur toutes les compétences sociales. C’est également la caractéristique primordiale des utilisateurs de magie Mentaliste.
- Empathie (EM) : la capacité d’émotion d’une personne. D’autre diront le feeling bref. Cette caractéristique influe également sur bien des compétences sociales et animales. C’est aussi la caractéristique les utilisateurs de la magie d’Essence.
- Intuition (IT) : ou sixième sens. Cette caractéristique influe sur toutes les compétences de perception. Cette caractéristique est la caractéristique primordiale des utilisateurs de la magie Théurgique.
Bande de petits canailloux, je vous avais dit qu’il y avait 11 caractéristiques et il n’y en a que dix, personne ne suit ici, c’est vraiment affligeant ! La 11° caractéristique est donc l’Apparence (AP) : un genre de note sur 100 qui note votre apparence physique. En règle générale, on y ajoute le bonus de la caractéristique présence pour avoir une idée de « l’allure générale ».
Compétences : Nous venons de voir ci-dessus que les caractéristiques sont, en quelque sorte ce qui est inné chez le personnage. Les Compétence représentent l’acquis, les choses que le personnage a appris plus ou moins bien à faire.
Je vous propose ici la liste des Compétences Rolemaster que vos personnage peuvent maîtriser.
Essence Primaire : Il s’agit du pouvoir magique à l’état brut, lorsqu’il n’a pas encore été canalisé par une créature ou un dispositif magique.
Génération : Attention, ceci émane d’une règle perso par rapport à mon système de Magie Fondamentale. C’est la capacité d’un mage, (fondamental), à générer un sort, elle est donnée en Points de Pouvoir par Round. Plus cette génération est élevée, plus un mage fondamental pourra lancer son sort rapidement, (voire lancer plusieurs sorts dans le même round !). A la base cette génération est de PP/rd/niveau. (Au niveau 10 la base est donc de 10PP/Rd). Mais cette génération est améliorée par le bonus de caractéristique magique du personnage.
GGMDTA : autre titre honorifique que j’ai reçu pour mes trente ans. Cela veut dire : Great Game Master Des Temps Anciens. Je crois que c’est de l’elfique, (ou du Menzhorien peut-être), pour une traduction éventuelle, merci de prendre contact avec Nelly, Franck Eric ou Olivier qui m’ont décerné ce diplôme d’honneur pour mes 30 ans.
Grosbill : plus dangereux que Sauron, plus dangereux que Voldemort, plus vicieux que Lucifer et sa bande, plus nocif que les compagnies pétrolières et leurs politiques désastreuses, il y a le Grosbill. Le Grosbill est un aventurier gentil qui veut seulement gagner plein d’XP et d’or pour devenir encore plus puissant et acheter plein d’objets magiques. Il parcourt donc le monde à la recherche de créatures de plus en plus monstrueuses et plus juteuses en expérience. Il est tellement bourré d’objets magiques et d’artefacts en tous genres qu’il n’a même pas besoin de réfléchir sur le moyen de résoudre une situation. Il y aura toujours un objet qui fera l’affaire, sinon la manière forte sera largement efficace ! Bref c’est un danger pour l’équilibre du jeu. Il accumule tout ce qu’il trouve sans logique apparente, juste au cas où ça pourrait servir. On traite souvent les joueurs qui souhaitent optimiser leur perso et le rendre invincible sur tous les fronts de Grosbills. On accuse régulièrement les MJ de trop gâter les persos de leurs joueurs et d’en faire ainsi des Grosbills ; une sorte d’obésité de puissance quoi !
Initiative : au début de chaque round de combat, ou lorsque deux personnages, (ou plus), veulent accomplir des actions simultanées, on procède à un jet d’initiative afin de savoir qui agit avant qui. Cette initiative est basée sur la rapidité du personnage, l’action qu’il veut accomplir et les encombrements, (armures, empêtré dans des vêtements trop amples etc.), dont il fait l’objet. Pour info, dans un round, les choses se passent souvent dans cet ordre : Magie, Attaques par Arc ou Lancer, Attaques en Mêlée.
JDR : abréviation de Jeu De Rôle. C’est le truc auquel on joue ! Pour info, JDRAF veut dire Jeu de rôle d’Aventure Fantastique.
JEE : Jet d’Echecs Extraordinaire de sort. Il existe de nombreuses règles en magie : on ne peut pas lancer des sorts supérieurs à son propre niveau, on ne doit pas porter de casque si on est mentaliste ou d’armure métallique si on lance un sort d’essence etc. Toutefois ces règles peuvent être transgressées mais comportent un taux d’échec élevé. Par exemple, pour lancer un sort 1 niveau plus haut, il y a un risque de 20%. Si le joueur fait un jet inférieur ou égal à 20 il y aura un JEE. C’est à dire qu’il fera un jet de maladresse en ajoutant 3 fois le taux de maladresse, (dans notre exemple il fera donc un jet de maladresse à +60).
Magie : ça peut paraître con mais je préfère éviter le pire ! On avait souvent coutume d’appeler « magie » tout ce qui ne pouvait pas s’expliquer. La magie se divisait souvent en deux catégories principales : les bonnes choses inexplicables étaient appelées « miracles » et les mauvaises choses « diableries ». A Rolemaster, on appelle Magie une espèce d’énergie, (appelée Essence Primaire), canalisée et utilisée afin de produire des effets plus ou moins contrôlés et explicables par de longues années d’études sur les échanges d’énergie et autre trucs débiles d’elfes. Pour le commun des habitants de mon monde, la magie n’est pas un truc très compréhensible mais la plupart admettent son existence. Certains trouvent ça normal, d’autres en ont très peur, et en interdisent l’usage.
Il me vient à ce sujet un vieux proverbe , (pas de Londrîl), qui dit : « la magie c’est comme les accidents de charrette : tout le monde sait que ça existe mais la première fois qu’on s’y retrouve confronté, ça fait vraiment bizarre … si on y survit «
MJ : Maître de Jeu. Pour reprendre l’expression de certains débutants que j’ai fait jouer à une époque : « c’est lui qui raconte l’histoire ».
MJQPFPC : Maitre de Jeu Qui Pue Fais Pas Chier, un titre « honorifique » dont j’ai hérité dès ma première année de masterisation. Merci Sam et Antoine !
Niveau : on entend souvent un joueur dire, « ouais ça y est, je passe au niveau suivant ! » Et en général, les gens ne faisant pas de JDR croient que le joueur a, comme dans les jeux vidéos, terminé un tableau, un niveau, et qu’il va donc passer à un niveau de jeu plus difficile.
Ils n’ont bien sûr pas raison : on parle ici de niveau d’expérience. Lorsque le personnage a acquis un certain niveau d’expérience, (de par ses nombreuses actions et les aventures trépidantes qu’il a traversé), il acquiert un niveau d’expérience et devient en général : plus doué, plus compétent et plus fort qu’il n’était. Il s’agit donc d’un niveau abstrait, le personnage ne change pas d’endroit, il change tout court, (sauf les nains qui le sont déjà !).
Ils n’ont pas non plus tout à fait tort : En effet, souvent lorsque ses joueurs deviennent plus puissants, un MJ leur envoie des créatures de plus en plus dangereuses et leur met de plus gros bâtons dans les roues. Cette réaction est nécessaire, (casser du Schtroumpf quand on est niveau 15 c’est barbant !), mais il faut savoir doser : pas de dragon adulte avec que des personnages niveau 3 armés de bouts de bois !
Noeud Tellurique : L’essence primaire circule dans la terre à travers des canaux, (un peu à la manière des champs magnétiques mais en plus compliqué), il y a des endroits où ce pouvoir afflue à la surface du sol comme une source. Un maître mage dirait qu’il s’agit d’une résurgence d’Essence Primaire. La taille de ces zones peut varier de quelques mètres de diamètre à deux voire trois kilomètres de diamètre. En règle générale, ces zones sont souvent le lieu de manifestations surnaturelles en tous genres.
Objet Magique : comme son nom l’indique, c’est un objet qui est…magique ! C’est donc un objet, (épée, anneau, bâton, vêtement etc.), qui a été enchanté et qui contient un ou plusieurs sorts. En général, il est possible de savoir quel(s) sort(s) contient l’objet en lisant la ou les runes qui figurent sur cet objet. C’est donc très intéressant d’avoir des objets magiques, cependant il faut savoir que certains peuvent s’avérer peu utiles pour certains. D’autre part, il est recommandé de ne pas accumuler trop d’objets sur soi car il peut y avoir des réactions secondaires très pénibles !
PdeC : Points de Coup : ce que nous on appelle les points de vie. Quand on est à fond, on est en pleine forme. Mais moins on en a, plus on encaisse des pénalités à toutes ses actions. Quand on tombe à zéro, on sombre dans le coma. Si on atteint en négatif sa valeur de constitution, (pas le bonus), on meurt ! Ex. : Régis le Ranger a 85 en Constitution et 65 PdeC. Un troll facétieux lui coupe un bras ce qui fait que le bougre perd 10 PdeC/round : il est à -5 PdeC et perd connaissance. Si personne ne fait rien, il se videra et mourra dans 8 rounds. (8×10 = 80 il est à -5 dans 8 rounds, il sera à -85 et il mourra ce qui est triste).
Pièces : ou pognon, flouze, blé, nerf de la guerre etc. Il en existe une grande diversité.
- Pièces d’Etain (PE) : la plus petite pièce qui existe. On achète à boire et à manger avec.
- Pièces de Cuivre (PC) : elle vaut 10 PE. On paie sa nuit dans un bouge avec.
- Pièces de Bronze (PB) : qui vaut 10 PC. On fait de menues courses avec et on peut passer du bon temps.
- Pièces d’Argent (PA) : valant 10 PB. Permet de financer ses armes de base et un cheval de même catégorie.
- Pièces d’Or (PO) : équivaut à 10 PA. On s’achète du bon matos. Référence ultime : avec 1PO, on peut se payer 2500 litres de bière* !
( *calcul effectué selon les tables Rolemaster pour un demi-litre de bière à 2Pe en présence de maître Argor dit le « tourne-tête », notable de bonne foi de la ville de Lys Mandrin). - Pièces de Platine (PP) : valant 20 PO, permet de se payer plein de trucs magiques pas trop chers et du bon matos de baston !
- Pièces de Mithril (PM) : dont le cours peut varier parfois mais qui reste aux alentours, (très rarement en-dessous), de 100Po ! On n’achète pas grand chose avec car c’est si rare d’en avoir que pour frimer les autres joueurs on essaie de s’en faire une petite collection. Payer en Mithril, (surtout chez les alchimistes), permet parfois d’obtenir une réduction de prix honorable.
Points de Développement : couramment appelés : Points de Dev. Ce score indique la capacité d’apprentissage d’un personnage. Ce nombre de points de développement est calculé d’après les valeurs des caractéristiques Constitution, Agilité, Mémoire, Raisonnement et Autodiscipline. Plus on a des scores élevés dans ces caracs et plus on a de Points de Dev. Plus on a de Points de Dev. et plus on a des bonnes capacités d’apprentissage.
A chaque fois qu’un personnage gagne un niveau, d’expérience, il peut améliorer ses compétences voire en apprendre de nouvelles en utilisant ces points. Plus le score de développement est élevé, plus le personnage pourra donc développer/apprendre de compétences.
Point d’Historique : Ceci ne sert qu’à la création du personnage. Le nombre de Points d’Historique est déterminé par la race du personnage que vous voulez jouer, ce nombre varie entre 2 et 6. Ces Points d’Historique vont permettre d’ajouter un peu de couleurs à votre personnage, (bonus de caractéristiques, capacités spéciales, pouvoirs particuliers, malédictions, objets particuliers, animaux de compagnie, supplément de pognon etc.), et de compenser les différences raciales. Ainsi, les elfes qui ont plein de capacités, (vision nocturne, immortalité etc.), n’ont que 2 points alors qu’un humain de base bénéficiera de 6 points.
Lorsque toutes les points auront été dépensés, il ne restera plus qu’au MJ et au joueur, (c’est vous !), de faire faire preuve d’esprit de synthèse et d’imagination pour expliquer ces diverses capacités en racontant une belle histoire : la jeunesse de votre personnage.
PJ : Personnage Joueur. C’est le personnage interprété par le Joueur. Je tiens à préciser qu’il y a une énorme différence entre le Joueur et son personnage, l’un des deux n’existe pas. Devinerez vous lequel ?
PNJ : Personnage Non Joueur. Il s’agit de l’ensemble des personnages et entités, (plus ou moins), pensantes avec lesquelles les PJ vont interagir, (se bastonner, négocier, voler, interroger, fuir etc.). Ces personnages sont tous incarnés par le MJ. Parfois, lorsqu’un joueur est absent, on dit qu’il sera » joué en PNJ » c’est à dire que c’est le MJ qui le fera jouer et qui décidera de ses actions pour lui.
En ce qui me concerne, un PJ joué en PNJ n’évolue pas sur le mental : il ne gagne pas d’XP mais ne meurt pas non plus, (sauf si tout le groupe y passe et qu’il n’a aucune chance de s’en sortir seul). En revanche, il évolue au niveau matériel : il peut toucher sa part du butin mais il se peut que du matériel lui soit dérobé ou qu’il casse une arme au combat.
Profession : il ne s’agit pas réellement du métier du personnage mais plutôt de son « profil de formation ». Pour en savoir plus sur les Professions Rolemaster que je fais jouer dans mon monde, cliquez ici.
PP : Points de Pouvoir. Le truc qui permet aux magiciens de lancer des sorts. Quand y’en a plus, le mago est en panne ! En général, un utilisateur de magie reçoit entre 1 et 4 fois son niveau en Points de Pouvoirs chaque jour. S’il dispose d’un objet magique appelé Multiplicateur de Points de Pouvoir, il peut recevoir encore plus de PP.
Rd : abréviation de Round, on n’est pas à la boxe, mais en JDR on découpe en temps en petites parcelles pour savoir ce que chacun fait en temps réel, c’est particulièrement utile lors des combats en simultané. Un round dure 10 secondes.
Royaumes de Magie : il ne s’agit pas d’un endroit mais d’une façon de canaliser le pouvoir magique, il existe trois Royaumes de Magie :
- l’Essence : les utilisateurs de l’Essence tirent leur pouvoir des éléments qui les entourent. Cette magie est puissante mais interfère avec le métal et le cuir. Impossible de porter une armure si on veut lancer des sorts du royaume de l’Essence.
- la Théurgie : les utilisateurs de la théurgie reçoivent leur pouvoir de leur divinité. En la servant correctement, ils sont souvent récompensés par du pouvoir supplémentaire. Cette magie interfère avec les matériaux inorganique, interdit de porter trop de métal sur soi.
- le Mentalisme : les utilisateurs du Mentalisme sont un peu comme les utilisateurs de l’Essence sauf qu’ils puisent le pouvoir en leur propre personne. Ce pouvoir n’interfère que peu mais les couvre-chefs sont peu recommandés lorsqu’il faut lancer des sorts de ce royaume.
On trouve également des Hybrides qui utilisent deux royaumes de magie en même temps ou des Archimages qui utilisent les 3 royaumes de magie en même temps, comme autrefois.
Rune : dans mon monde comme dans la plupart des univers de type médiéval-fantastique, la rune n’est pas un truc pour pomper du pognon aux gens sous prétexte qu’on va leur prédire leur avenir. C’est un symbole de magie qui est fixé sur un objet magique au moment de son enchantement. Pour votre culture, sachez que le mot Rune signifie « mystère » dans les pays scandinaves.
Voir ausi : l’élément Rune en Magie Fondamentale.
TA : Type d’Armure c’est un chiffre compris entre 1 et 20 qui désigne le Type d’armure que porte son perso. 1 veut dire « pas d’armure » et 20 est une armure de plates complète avec de la maille sur les articulations et plein de trucs partout qui font qu’on ressemble à une boîte de conserve blindée !
Pour info : 1-4 : sans armure, 5-8 Cuir Souple, 9-12 Cuir Rigide, 16-20 Armures de Plates
XP : abréviation de Points d’Expérience. Le XPest une unité qui permet d’évaluer quelle quantité d’expérience un personnage peut retirer d’une situation ou d’une action. Le personnage accumule donc cette expérience au fur et à mesure qu’il vit sa vie d’aventurier et le MJ en assure, (mal selon certains joueurs), la comptabilité. En fin de partie, (ou pendant la pause, clope et/ou bière et/ou blagues sur le St Moret), il totalise ces points et les ajoute à ceux que le personnage possédait déjà. Lorsque ce dernier en a gagné suffisamment, il passe un niveau. Plus le personnage progresse dans les niveaux et plus il lui faudra de XP pour passer au niveau suivant :
- premier niveau à 10.000xp niveau 1 à 5 : 1 niveau tous les 10.000xp
- niveau 5 à 50.000xp niveau 6 à 10 : 1 niveau tous les 20.000xp
- niveau 10 à 150.000xp niveau 11 à 15 : 1 niveau tous les 30.000xp
- niveau 15 à 300.000xp niveau 16 à 20 : 1 niveau tous les 40.000xp
- niveau 20 à 500.000xp niveau 21 et plus : 1 niveau tous les 50.000xp
Précisons également que pour une même action, un personnage niveau 5 obtiendra plus de XP qu’un personnage niveau 15.
Zone d’Anti Magie : c’est le contraire des Noeuds Telluriques. Dans cette zone, le pouvoir est aspiré dans les profondeurs du sol avec tant d’intensité que même le pouvoir canalisé y succombe. Traverser un pareil endroit, c’est s’exposer à perdre ses PP en un rien de temps. Les objets magiques peuvent également perdre leurs pouvoirs temporairement la plupart du temps, mais parfois de façon définitive.