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Corporations

Confréries, Compagnies, Guildes, Associations, secrètes ou publiques, sectes conspiratrices ou prestataires de services… Des information concernant les corporations les plus connues ont été rassemblées dans cette section.

 

Accès Direct

A       B       C      F      G      O      P      T      U

 


A

Aldarandör

Derrière cet étrange nom se trouve l’une des plus grandes écoles de magie d’Andarinë : l’école royale de Magie d’Aldar, située à Kangor. C’est ici que la très grande majorité des Gwaghdiri voulant apprendre la magie viennent étudier. Tous les sujets, (légaux), de la magie peuvent y être abordés. Elle se trouve accolée à la Grande Bibliothèque Royale de Kangor. De nombreux Maz y partagent leur temps entre enseignement et recherches en magie.

 

 


 

B

Bouclier Marcheur

Cette corporation est présente dans les Terres de l’Ouest, les Terres du Sud et les Terres de l’Intérieur. 

Sa mission initiale est d’assurer la protection des caravanes qui circulent dans et entre ces régions en fournissant des mercenaires chargés d’escorter les chariots. Elle propose également des pisteurs afin de guider les caravanes inexpérimentées et parfois, même, elle organise elle-même ses propres expéditions pour permettre aux commerçants trop modestes, pour financer de grandes caravanes, d’assurer l’envoi de leurs marchandises. 

Elle fournit également un service postal effectué par des cavaliers sur des chevaux légers et rapides. Des missives ou des objets de taille modeste pouvant tenir dans une sacoche de selle peuvent être acheminés très rapidement. Elle dispose de relais équestres, (écuries mais aussi chambres), dans toutes les villes et les principaux villages afin de permettre un changement réguliers de chevaux et de cavaliers tandis que les sacoches, elles, poursuivent leur route. 

 

 

 


 

C

 

Compagnie du Chat Fringant


Médaillon de la Compagnie du Chat Fringant. Symbole en argent offert à Haldbargh, Yaël et Tulgar par les habitants de Gortoth reconnaissants.

 

Cette troupe d’aventuriers a vu le jour peu après la Longue Nuit en 1519VB et s’est rapidement distinguée par de nombreux coups d’éclats au cours des mois qui ont suivi : 

  • neutralisation de plusieurs démons errant dans Parh Mattalm en janvier 01LN alors que la cité était fort vulnérable,
  • démantèlement d’un trafic d’objets magiques à Tollund quelques temps après.
  • mise en déroute une bande de démons errants qui projetait d’attaquer Gortoth et de la réduire en esclavage, opération au cours de laquelle un grand nombre d’epenndings emprisonnés par les démons ont pu être libérés. Les habitants de Gortoth reconnaissants auraient même confectionné un médaillon pour les trois membres de la compagnie à l’époque.
  • Nettoyage de la partie nord de la Forêt du Guet ainsi que de plusieurs foyers de démons dans les Plaines Bleues.
  • Sauvetage de nombreux voyageurs des griffes de monstres, tant à Neham que dans le Royaume de Parh Mattalm. La famille d’Ostesombre les tient en estime pour le sauvetage de Rhéane Haraldötter, alors future épouse de Benjamin d’Ostesombre.
Partout où elle passe, cette compagnie se taille une réputation d’efficacité mais aussi de générosité envers les plus démunis, une qualité bien appréciable en ces temps difficiles.
 

 

Compagnie du Corbeau Ivre

Une très célèbre compagnie d’aventuriers qui écuma toutes les cités du continent et qui fit parler d’elle maintes et maintes fois. Il est assez difficile de savoir qui en fit partie. On évoque parmi les seuls survivants les noms de Left Hander, et un certain Itaré qui se serait installé à Neham. Sylvianne Thören aurait également fréquenté régulièrement cette troupe.

Plus d’informations ici.

 

Confrérie Alchimique

La profession d’Alchimiste fut créée lors de la Grande Guerre par le Conseil des Mages pour fabriquer rapidement des objets magiques de combat ou de soin dans le but d’équiper au mieux les armées de la coalition des peuples libres. Plus tard, le Conseil des Mages, bien avant d’instaurer l’Ordre des Vigilants, sentait déjà les risques d’abus de magie possible dans la création d’objets trop puissants mal cadrés et pouvant tomber entre de mauvaises mains. C’est alors que naquit la Confrérie Alchimique, afin de »normaliser » la création d’objets magiques certaines normes et interdisant la fabrication de certains types d’objets allant à l’encontre des limitations imposées par le Conseil des Mages.

Actuellement, la paix étant revenue, cette confrérie est une des sources de revenus du Conseil des Mages puisque chaque achat d’objet magique, auprès d’un alchimiste affilié, est taxé. Une partie de la somme est donc reversée, par l’Alchimiste, à la Confrérie.

 

 

Confrérie des Lames Blanches

Pour en savoir plus sur cette confrérie affiliée au Conseil des Mages, cliquez ici

 

Conseil des Mages

Pour en savoir plus sur le Conseil des Mages et les différentes organisations qui la composent, cliquez ici

 

 

Corporation des Savoirs

Cette branche du Conseil des Mages a pour mission de gérer les savoirs. Elle favorise l’accès à ces savoirs et veille à ce qu’aucun ne se perde en les consignant dans des livres ou en copiant des ouvrages déjà écrits. Elle gère donc les bibliothèques affiliées au Conseil, répertorie les livres dont chacune dispose afin de s’assurer d’une répartition homogènes des connaissances principales. Elle possède également un droit de censure sur des ouvrages jugés dangereux, (livres maléfiques), contenant des savoirs obsolètes ou invérifiables.

En échange de son affiliation, une bibliothèque dispose d’avantages :

  • prêts de livres pour une copie
  • attribution de fonds pour la construction ou la restauration d’un bâtiment
  • don de livres en surplus dans une autre bibliothèque
  • attribution de livres indispensables et de fonds pour compenser une perte, (vol, incendie).
  • protection éventuelle de la Confrérie des Lames Blanches

Il y a deux grandes files qui cohabitent au sein de la Corporation des Savoirs :

  • les Bibliothécaires chargés de la classification et de l’organisation de la bibliothèque,
  • Les Copistes, en charge de l’entretien et de la copie des Livres,

Il faut noter que la seconde est toujours sous l’autorité de la première. Au sein d’une bibliothèque on trouvera donc généralement des représentants des deux groupes, mais toujours réunis sous l’autorité d’un Bibliothécaire. 

 

La Corporation des Savoirs a des bibliothèques dans les lieux suivants :

  • Parh Mattalm
  • Tollund
  • Gortoth
  • Lugsram
  • Aglarost Narzog
  • Gaëlnacht
  • Kangor
  • Neham
  • Monastère de Salernys

 


F

Figeurs

Sorte d’association »secrète » mais connue dans la plupart des milieux suffisamment instruits. Ses membres auvaient pris au sérieux une des nombreuses prophéties de Tarafin-le-Bleu annonçant le retour de Morcèh avec la troisième ré-incarnation de Yaëlian. Ils veillaient depuis quinze siècles, attendant patiemment un signe annonçant la ré-incarnation de Yaëlian afin de l’empêcher à tout prix et d’éviter ainsi, le retour de Morcèh. Il va sans dire que cet ordre ainsi que la prophétie en question ne furent absolument pas pris au sérieux et certains pensaient même que cet ordre n’existait

Depuis la naissance de la réincarnation de Yaëlian, on sait à présent que cette organisation existe bel et bien et qu’elle était dirigée par Romulf, Maître de la Corporation des Savoirs, puisant ainsi ses informations au coeur même du Conseil des Mages. Suite aux évènements liésà la Naissance de la Réincarnation de Yaëlian, Romulf a été démis de ses fonctions par le Conseil et s’est vu affecté à la direction d’une bibliothèque quelque part sur l’Île Verte.

Bien que leur mission soit terminée, les Figeurs semblent toujours être en activité. Ses principaux dirigeants portent des vêtements rouge-sang et se réuniraient régulièrement afin de s’informer mutuellement. Le bruit cours qu’ils ont encore des »yeux et des oreilles » partout… Leur symbole est un triple huit d’Annarthon brisé.

 

 

Fils du Vent

Cette compagnie d’aventuriers s’est rendue célèbre en permettant le retour d’Yslhazandis, la troisième réincarnation de Yaëlian, divinité du Vent au début de l’an 1517VB. Parcourant les Plaines Bleues durant le grand hiver pour échapper aux Figeurs, (voir ci-dessus), puis se réfugiant au Monastère de Radamion où ils ont tenu le siège jusqu’à la naissance tant attendue, ces aventuriers ont fait preuve d’un grand courage. Leur surnom leur viendrait de cet évènement et leur aurat été attribué par un barde de Neham qui chantait leurs louanges. Ce groupe est encore actif et aurait rendu plusieurs services au Conseil des Mages.

 

 


G

Guilde des Arts Magiques

Fondée et dirigée par Astaban Radangast, cette corporation est une école de magie composée où l’on forme à toutes sortes de professions magiques. Elle a également pour mission de vérifier les nouveaux sorts composés, les nouvelles listes de sorts ou professions soumises à son approbation. Elle travaille donc en étroite collaboration avec l’Ordre des Vigilants.

Après avoir été quelque peu bousculée hors de Lys Mandrin, elle se situe actuellement à Parh Mattalm où elle tente de construire sa tour tant bien que mal.

 

 

Guilde des Jongleurs

Contrairement à son nom qui peut paraître anodin au premier abord, cette Guilde est une puissante et dangereuse organisation d’assassins, d’espions et de voleurs. Elle sévit dans l’ouest et dispose, dit-on,de nombreux appuis parmi des membres influents et fortunés des peuples locaux. Cela expliquerait sa longévité, et l’impunité avec laquelle elle semble agir parfois.

 

 

Guilde Fondamentale de Gortoth

Pour en savoir plus sur cette confrérie affiliée au Conseil des Mages, cliquez ici

 

 


O

Ordre des Justes

Une branche de terrain du Conseil des Mages. Ordre fondé en l’AN 282VB par Salernys, un Kabaliste qui su éviter une sanglante guerre entre plusieurs peuples. Cette organisation est basée au Monastère de Salernys, près de Htorma Lod.

Les justes sont des ambassadeurs, des médiateurs dont le travail est d’éviter que des conflits entre les puissants de ce monde ne tournent à la guerre. Ils informent régulièrement le Conseil des Mages des divers évènements politiques en cours dans le monde.

Devant voyager souvent et rapidement, devant évoluer dans des milieux hostiles comme dans les cours des seigneurs, le Juste doit donc savoir se défendre tout en connaissant toutes les ficelles de la diplomatie et de l’étiquette. Leur apprentissage est donc orienté vers les armes, l’érudition et la magie. Il doit également avoir un véritable réseau de connaissances sur qui compter en cas de besoin. Tout cela est très long et un apprenti-Juste suivra longtemps son maître avant d’œuvre seul à son tour.

 

 

Ordre des Vigilants

Pour en savoir plus sur cette confrérie affiliée au Conseil des Mages, cliquez ici

 

 


P

Paladins de Lumière

Fidèles à la déesse de la Lumière, ces guerriers sacrés sont rares et assez fiers. Ils gardent en eux une certaine humanité et savent pardonner. Ils n’en sont pas moins droits et fidèles à leur divinité. En dehors de l’accomplissement de leurs missions, ils restent relativement agréables mais respectent un code assez strict malgré tout.

 

Paladins du Saint Cercle

Fidèles à Unus, les Paladins du Saint cercle n’existent que dans la religion des Hommes du Haut. Ils considèrent les autres divinités comme des »archanges » servant cette divinité.

 

Paladins du Vent

Les plus coulants des paladins sont ceux qui sont fidèles à la Déesse du Vent. Mais ne vous y trompez pas, ils sont les plus sympathiques et les plus humains certes, mais selon des critères de paladin. Pas de corruption chez eux, mais une certaine tendance à apprécier les joies que la vie peut offrir entre deux missions, le juste repos du guerrier qui a bien servi sa déesse.

 

Paladins Noirs

Lors de la Grande Guerre, beaucoup de personnes contribuèrent à leur manière à un dénouement en faveur des Peuples Libres et à la défaite de Morcèh. Les Paladins Noirs, serviteurs fanatiques d’Annarthon, furent un atout décisif de cette fin de guerre : puissants, téméraires, leur seul nom pouvait semer le doute voire la panique dans les rangs ennemis. Toujours sur le qui-vive, préférant tuer dix innocents plutôt que de risquer de laisser partir un serviteur maléfique, leur nom fut synonyme de terreur, tant du côté de l’ennemi que de celui des Peuples Libres.

Après la chute de Morcèh, il fallut encore plusieurs années pour traquer ses serviteurs et les Paladins Noirs se distinguèrent encore mais par leur férocité. Préférant tuer 10 innocents pour être sûr d’avoir eu le coupable, leur action devint rapidement gênante et on se demanda s’il ne serait pas temps de les mettre au repos. Nul ne sait comment ni où, mais les dix derniers Paladins disparurent soudainement, comme si Annarthon les avait rappelés à lui.

 

 

 


T

Le Tar-Gawendorm

C’est la Guilde Royale de tous les utilisateurs de Magie du Royaume d’Aldar. Tous les utilisateurs de magie vivant en ce royaume doivent y être inscrits et obéir à ses règles. Le Maître de cette Guilde est, automatiquement Conseiller en Magie de la Reine d’Aldar et représentant régional de Kangor au Conseil des Mages.

 

 

Les Thaumaturges d’Ugir Noresson

Cet ordre a pour seule vocation de rendre les soins accessibles aux plus démunis quelle que soit leur race, leur culture ou leur religion. Au sein du Conseil des Mages, les Thaumaturges ont pour mission de gérer les maisons de guérisons :

  • Toutes les maisons de Guérison affiliées au Conseil des Mages doivent obligatoirement être gérées par des Thaumaturges et embaucher des soigneurs assermentés. Les apprentis qui y pratiquent n’ont pas obligation d’avoir encore prêté serment mais ils sont là à titre gracieux et sous la responsabilité d’un soigneur expérimenté.
  • Tarification des soins obligatoirement plafonnée par la règlementation en vigueur. 

 

En contrepartie, le Conseil des Mages a pris quelques engagements :

  • pas de taxes sur les soins prodigués par des soigneurs assermentés
  • pas de taxes sur les objets magiques dont la fonction est exclusivement tournée vers les soins.
  • Gratuité de la formation des soigneurs  assermentés : cours et travaux pratiques gratuits, prêt de manuels. Une participation minimale au logement et la nourriture et cependant demandée dans certains cas de figure.

 

Le Serment d’Ugir

Par ce serment, le soigneur s’engage à ne pas dépasser les tarifs des soins en vigueur au Conseil des Mages, à soigner de façon adaptée, tous ceux dans le besoin quelle que soit leur origine. Il s’engage aussi à transmettre son savoir gratuitement à d’autres apprentis assermentés lorsque le temps sera venu. C’est un serment qui transforme le métier de soigneur plus en vocation. Tous les soigneurs, même affiliés au Conseil des Mages, ne sont pas obligé de prêter ce serment, mais dans ce cas, ils devront financer eux-même leurs cours.

Beaucoup de soigneurs assermentés sont issus de classes sociales pauvres et présentant des dispositions pour la magie.

 

 

 


U

L’Université des Savoirs Draconniques

Cette université se trouve à Parh Mattalm et réunit des Erudits cherchant à percer les mystères des Dragons : mode de vie, pouvoirs, origine, psychologie, linguistique, diététique, pathologies courantes, etc.

Ils ont établi une classification de ces créatures selon leur élément de prédilection : Feu, Froid, Gaz, Mer et Lumière, et tentent de recenser tous les spécimens sur une carte.

Pour obtenir ces informations, ils ont recours à des volontaires, des aventuriers la plupart du temps, qu’ils envoient en observation, le but est de collecter le plus de données possible en les consignant dans un petit grimoire qui a l’apparence d’un coffret étanche. Le cuir qui le recouvre est, dit-on, traité pour résister contre les sucs gastriques des dragons.

Une précaution qui laisse rêveur…

Il est vrai que les rumeurs disent que jamais aucune expédition n’est revenue pour faire part de ses découvertes. On parle parfois d’une équipe de mercenaires travaillant pour l’université et dont la seule mission est de fouiller les bouses de Dragons afin d’y récupérer d’éventuels carnets. En fait personne ne s’intéresse à ce genre de recherches et personne ne souhaite vraiment y contribuer aussi est il très difficile de vérifier les méthodes d’investigations de ces érudits.

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