Dans cette rubrique, se trouvent les créatures fréquemment rencontrées dans mon univers; Cela peut permettre aux joueurs débutants de lever le doute sur certaines idées qu’ils se font à propos de certaines créatures : le Troll tiré du livre Les Gnomes de Rien Poortvliet est très différent de celui décrit par Tolkien dans ses œuvres.
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Volontairement, certaines créatures ne seront pas décrites de manière très détaillée, (entre autres parce que je ne veux pas en dire trop), mais si des aventuriers veulent nous faire partager leur expérience de ces créatures, leurs articles seront la bienvenue.
A
Araignées Géantes
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Arbres-Esprits
Les arbres-esprits sont une curiosité à bien des égards, il s’agit d’arbres capables de se mouvoir et d’agir. On les trouve au sein des forêts anciennes, celles que l’on dit encore habitées par une pensée collective. Dans ces forêts, tous les végétaux seraient reliés ensemble par une sorte de réseau racinaire et formeraient une conscience capable de raisonner. On dit que les Arbres-Esprits sont le fruit de cette conscience qui va parfois se déverser dans un arbre afin de l’éveiller et d’en faire un gardien capable de veiller sur la forêt. Mais il est plus probable qu’ils ne soient l’œuvre directe de Tanà ou d’un de ses Faés. Ces arbres « éveillés » sont de diverses sortes : chênes, frênes, saules etc. En général ce sont des arbres d’une grande taille et d’un âge déjà avancé.
On distingue deux catégories d’Arbres-Esprits :
- Les Ornens, (Féroces-Racines), arbres capables de se mouvoir et d’agir mais au raisonnement très primitif. Leur comportement est, dit-on souvent soumis à la nature de la forêt. Dans la Forêt des Nuées Obscures, on dit que les Ornens sont plutôt malveillants et sournois tandis que dans Tanà, ils sont plus passifs et n’agissent que sur les ordres de leurs congénères plus évolués, (voir ci-après).
- Les Ifaï, (« Arbres Gardiens ») également connus sous le nom de « Bergers des Arbres » ou « Ents », ces arbres sont plus évolués que les Ornens, ils peuvent communiquer entre eux et certains parleraient même la langue des Elfes. Ils vivent pacifiquement, disséminés un peu partout dans les zones profondes des forêts qui les ont vu naître et s’y promènent afin de s’assurer que rien ne vient troubler l’ordre naturel des choses.
Les peuples forestiers sont élevés dans le respect et la conscience de la vie qui les entoure. Pour les autres, les Ornens et les Ifaï sont une raison supplémentaire pour ne pas saccager inutilement les arbres et la nature. A proximité de Tanà ou d’autres forêts anciennes, bien des conteurs font frémir les auditoires en narrant les terribles mésaventures de voyageurs méprisants ayant chassé ou ramassé plus de bois que de raison.
Bien entendu, ce genre de compte éveille aussi des convoitises : le bois d’arbre-esprit aurait d’intéressantes propriétés magiques. Toutefois, croiser la route d’un elfe Olondorwàn ou Sylwë avec un bâton fait de ce bois vous vaudrait d’être moins bien considéré qu’un profanateur de tombe. Mais cela serait toujours moins pire que de se faire surprendre, une hache à la main, en train de débiter le cadavre d’un Ifaï en bûches…
Enfin, il existerait une troisième catégorie d’arbre-esprit, une sorte d’animal à quatre patte, haut comme une maison de deux étages, entièrement fait de bois, de racines, de mousse et de terre. Une créature féroce que l’on nomme Futaï, (« Bosquet-Féroce »), Forêt, Dragon de Bois etc… On en parle rarement car il n’en existerait qu’une par forêt et qu’elle vivrait au plus profond de celle-ci. Trop peu de témoignages en font état, et aucun d’eux ne semble fiable aussi considère t-on que cette entité relève plus de la légende qu’autre chose. Mais comme on dit en forêt : il n’y a pas de fumée sans feu…
B
Bouffi
Le genre de créature qui donnerait envie de dire « tout dans la gueule… » Cette bestiole se tapit en général dans un trou avec une seule issue, (fosse, caverne, oubliette etc.), et se rue sur le pauvre malheureux qui n’avait pas vu la trappe par terre. Sa tête est énorme, bardée de dents, couverte de plaques extrêmement résistantes, hérissée de cornes et de piques avec de tous petits yeux très durs à toucher. Un adversaire redoutable et rapide qu’il faut savoir contourner…
C
Corbeau des Montagnes
Comme son nom l’indique, il s’agit d’un corbeau qui vit dans les montagnes. Pour être plus précis, on le trouve surtout sur la Ceinture de Montagnes. Son plumage est noir avec des reflets bleus et violets, son bec et ses pattes sont également noirs. D’une envergure de 1m, il niche dans les anfractuosités des falaises et des parois rocheuses. Joueur et sociable, il vit en grandes communautés et est assez habile pour les acrobaties en vol. En résumé, c’est un Corbeau quoi !
Mais ce qui le caractérise plus particulièrement, c’est le fait qu’il soit capable de parler. Il est possible, si on est assez patient d’entendre parfois l’un d’eux passer et parler, elfe ou nain voire humain. La plupart du temps, ils parlent leur propre langue qui ressemble beaucoup … à des cris de corbeaux. Bien que cela ne soit pas un secret jalousement gardé, rares sont ceux qui connaissent les capacités de ces volatiles, et parmi ceux-là, il y en a un certain nombre qui refusent d’y croire.
Non seulement les Corbeaux des Montagnes sont doués de parole mais ils ont un véritable talent pour apprendre de nouvelles langues. Certains érudits disent avoir rencontré des spécimens parlant 7 langues différentes ! Ces derniers se sont longuement penchés sur l’origine de la parole chez ces volatiles. Mais rien de sérieux n’a été vraiment proposé jusqu’à présent, encore un mystère inexpliqué. Une des théories s’appuie sur l’intense déflagration de magie due au sort que le Dragon Amnémiphys avait lancé pour faire s’élever la Ceinture de Montagnes lors de la Grande Guerre. Les résidus de magie auraient grandement affecté les créatures y vivant et c’est ainsi que ces volatiles auraient acquis la parole.
Difficile de vérifier une telle théorie avec si peu d’éléments pour l’étayer. Peut-être les Corbeaux des Montagnes savent ils d’où leur vient cette capacité. Lorsqu’on demande aux principaux intéressés comment ils ont réussi à parler, ils rient et nous retournent la question.
D
Démons
pour en savoir plus sur les démons, cliquez ici.
Dragons
Les Dragons sont probablement les créatures les plus puissantes et les plus fascinantes que l’on pourra trouver sur Andarinë. Ils furent les premiers occupants d’Andarinë dotés d’intellect. Après avoir beaucoup hésité et tâtonné, l’Université des Savoirs Draconniques vous livre enfin le fruits de ses nombreuses années de recherche. Avant de commencer la lecture, merci donc d’avoir une pensée our tous ceux et celles qui ont fourni ces informations au préril de leur vie, et à ceux et celles qui ne sont jamais revenus…
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E
Elémentaux
Depuis assez longtemps la question des élémentaux fait beaucoup parler sages et magiciens : tous ne sont pas d’accord sur le sujet. Pour la majorité, les élémentaux sont des créatures vivant sur des plans élémentaires et que l’on invoque. Pour certains, ce sont des créatures artificielles qui se font en liant un esprit avec un élément. D’autres pensent que les élémentaux qui vivent sur les plans élémentaire sont créés artificiellement par de terribles démons qui en font leurs serviteurs. Difficile de savoir quelle est la bonne de ces versions, peut-être que les trois sont un peu vraies…
On connaît quatre types d’élémentaux liés aux quatre éléments fondamentaux : Air, Eau, Feu et Terre.
F
Futaï
Forêt, Bosquet-Féroce, Dragon de Bois etc. Voir Arbres-Esprits.
G
Gargouilles
Créatures artificielles apparentées avec les trolls, faites de pierre et se statufiant dès l’aube jusqu’au couchant, les gargouilles ont l’apparence de démons ailés mesurant entre 1m50 et 2m10. Elles vivent en bande dans des cavernes ou des failles à flanc de falaise et apprécient beaucoup tout ce qui brille.
Morcèh les avait crées pour garder sa forteresse. Lorsque la Grande Guerre prit fin et que la forteresse fut détruite, bon nombre d’entre elles quittèrent l’endroit pour aller se réfugier dans les Falaises bordant le Plateau du Vorh où il n’est pas rare d’en rencontrer. On peut également en croiser au nord des Plaines Bleues ou dans les Montagnes Grises qu’elles ont commencer à coloniser Par « coloniser, » on entend juste qu’un grand nombre de ces spécimens s’y trouve sans qu’on puisse dire comment elles sont arrivées là : s’agit il d’une migration massive, où alors d’un petit nombre qui aurait fait des « petits. »
Cette question de reproduction de la Gargouille reste controversée chez les érudits qui se sont penchés sur la question. Et même si les marchands d’Aglarost Narzog qui vendent des « véritables œufs de Gargouilles cueillis à flanc de falaise, » se font traiter d’infâmes charlatans, les Vorhaïjàns, grands spécialistes en la matière, ont à ce sujet leur petite idée : « depuis le temps qu’on en casse, si ça s’reproduisait pas, y devrait plus y en avoir ! »
Géants
Derrière cette appellation, on retrouve une variété assez étendue de spécimens. Nous diviserons d’abord les géants en deux catégories principales :
- les Géants Primitifs
- les Géants Supérieurs
La Catégorie des Géants Primitifs est la plus répandue et la plus connue, pour ne pas dire presque la seule. Elle comporte des êtres dont la taille varie entre 3,5m et 6m. Ils ont une apparence proche de celle des humains, avec des traits toutefois plus grossiers. Comme leur nom l’indique, ils ont un mode de vie et un intellect primitif. Ils vivent dans de grandes grottes ou failles abritées du vent où brûle un feu. Leur tenue vestimentaire est assez réduite mais pas forcément dépourvue de décorations : peaux, dents etc. Ils ont également recours à quelques usages cosmétiques : tatouages, coiffures, rasage de la barbe ou du crâne, piercings au nez et aux oreilles.
Primitifs mais pas stupides : les géants élevés en captivité, dans les cités naines entre autres, ont su montrer de bonnes aptitudes d’apprentissage et d’adaptation. On peut penser à Jack l’Enchaîné, qui sut faire usage de bien des ruses pour vaincre ses nombreux ennemis.
Leur grande force, doublée d’une endurance qui semble sans limites leur donne d’excellentes chances de survie dans la plupart des milieux hostiles et fait d’eux de redoutables adversaires.
En fait ce qui distingue principalement les trois types de géants primitifs est leur taille. Mais comme il semble ridicule d’employer les mots « petit » ou « grand » pour des créatures d’un tel gabarit, les Sages ont préféré employer les mots :
- Mineur (de 3,6 à 4m)
- Moyen (de 4 à 5 m)
- Majeur (de 5 à 6m)
Bien qu’ils ne maîtrisent pas l’art de la forge, ils possèdent de grandes armes en métal : haches, épées, pioches etc. On n’a pas vraiment pu expliquer ce fait pour le moment. Toutefois, les quelques armes laborieusement rapportées par quelques aventuriers chanceux, ont été étudiées par des maîtres forgerons et ont livré quelques intéressantes informations :
ces armes ont été fabriquées avec des outils de grande taille, ce qui laisse supposer que ceux qui les manipulent sont très grands eux aussi : des géants ?
elles sont souvent très anciennes : ceux qui forgent sont rares et il faut sans doute payer cher et parcourir de grandes distances pour en obtenir une.
toutes n’ont pas été fabriquées selon la même méthode et ont été rafistolées avec plus ou moins de soin : il y a donc sûrement plusieurs personnes/créatures capables de forger et de réparer de telles armes.
la taille de ces armes nécessite une forge aux dimensions peu communes et serait donc très dure à rater si un voyageur venait à passer à côté. Cela laisse donc supposer que ces forges se trouvent en un lieu jamais trouvé à ce jour, (en tout cas pas par des gens qui seraient revenus pour tout cafter ensuite).
L’ensemble de ces faits conduit certains sages à penser que des géants supérieurs qui eux maîtrisent la forge, vendent des armes aux autres géants contre de la nourriture, des services, de la matière première etc. L’autre hypothèse est que qu’une tribu de géants inférieurs a acquis l’art de la forge et s’est installé en un lieu reculé comme les Plaines Gelées par exemple, pour vendre ses armes à tous les géants qui en souhaitent.
La catégorie des Géants Supérieurs est connue de peu de gens car ceux-ci sont rares et vivent loin des lieux fréquentés par les autres peuples civilisés. L’intellect de ces géants serait égal à celui des humains et leur taille varie entre 6 et 7 mètres. Leurs traits sont plus fins que ceux de leurs primitifs cousins. L’existence de ces créatures a longtemps fait l’objet de polémiques ; beaucoup de sages ne pouvaient admettre que des êtres dotés d’un physique aussi « grossier et pataud » puissent bénéficier en plus d’une capacité à raisonner voire lancer des sorts. Mais l’évidence s’est progressivement imposée lorsque les frontières du monde connu ont été repoussées. On en est venu à supposer que ces géants ont appris la magie de la même façon que nous : les dragons, car ils semblerait que ces deux espèces aient cohabité sans trouble apparent.
Les géants supérieurs possèdent des demeures, portent des vêtements, ont également recours à divers artifices comme leurs cousins tels que tatouages, coiffures, piercings … le tout réalisé de manière plus subtile. Ils peuvent également porter des bijoux dans des métaux plus ou moins précieux.
Géants des Tempêtes
Cette espèce vit au sommet de hautes montagnes, on en trouvera ainsi sur les plateaux isolés des Pics Bleus. Leurs sorts basés sur le vent, le froid, l’eau et la foudre, mais ils savent également se servir avec talent de leurs immenses haches. Ils vivent dans d’immenses cavernes aménagées avec soin et portent des vêtements assez légers car ils ne craignent visiblement pas le froid ni le vent.
Géants du Froid
Ceux-ci vivraient dans les Plaines Gelées, quelques fous ayant osé s’aventurer en ces lieux de grand péril en ont livré un description assez précise et cohérente pour laisser penser qu’ils existent vraiment. Ils seraient vêtus de fourrures, moins par nécessité que par coquetterie car ils semblent immunisés au froid. Vivant dans d’immenses demeures de glaces construites de leurs mains, ils utiliseraient de grandes haches et des lances. Leurs sorts seraient basés sur l’eau et le froid.
Golems
Créatures artificielles, les golems sont des statues humanoïdes, des sculptures plus ou moins artistiquement réussies et qui, en général, obéissent à leur créateur. Ils ont souvent pour tâche de protéger un endroit contre les intrus. On peut trouver des golems de toutes sortes et ils sont plus ou moins dangereux selon la matière utilisée pour les fabriquer : fer, argile, acier, pierre, etc.
I
Ifaï
Ent, Berger des Arbres, Gardien des Arbres etc. Voir Arbres-Esprits
J
Jaggar
Créature massive à quatre bas que l’on pouvait rencontrer jadis dans les vestiges de la Forêt de Jaràn après les évènements de l’an 401GG. Son origine est floue mais certains pensaient à l’époque qu’il s’agissait d’un genre de Troll des Forêts ayant subi de fortes mutations magiques du fait de l’énorme quantité de pouvoir déchaînée par les mages de Morcèh pour détruire les arbres. D’autres pensent qu’il s’agissait d’une nouvelle création du Dieu maléfique devant remplacer les Trolls des Forêts trop indépendants et donc peu fiables. Une rumeur court également selon laquelle il n’y aurait jamais eu qu’un seul et unique Jaggar, presque immortel et qui aurait décimé des centaines d’humains et d’orcs avant de mourir de vieillesse. Mais on trouve de nombreux récits de la Grande Guerre où des soldats racontent avoir rencontré un Jaggar et prétendant l’avoir terrassé. Mensonges ? Mythe ?
K
Kallkatt
« Chat du Froid» (Vorhnàn)
« Un chat ? Un Chat ! Il n’y a bien que les Vorhaïjàns pour appeler ça un chat ! »
Ou « Chat de Guerre » chez les humains. Le nom est trompeur, on pourrait facilement croire qu’il s’agit d’un gros chat dressé à garder les entrées des temples et les pelouses privées. Tout dépend de ce qu’on appelle un gros chat : ceux-ci servent de monture…aux Vorhaïjàns ! Ceci nous donne une idée assez précise de la robustesse et de la stature de ces créatures.
Un Kallkatt Mesure en moyenne 2m40 au garrot, 3m60 de longue sans sa queue, et jusqu’à 6m avec ce qui donne une énorme boule de poils d’une tonne et demie.
Vivant à l’état sauvage dans la région nord du plateau du Vorh, ainsi qu’au sud-est des Plaines Gelées, (Frizengaar), leur épais poil leur permet de résister à la rigueur du climat local. Bien que les Vorhaïjàns les appellent « Chats Géants, » ils ressemblent plutôt à des lynxs, (mis à part la queue). Leur pelage est souvent de couleur fauve et leurs longues oreilles sont surmontées d’aigrettes. Certains spécimens ont des rayures, d’autres sont presque entièrement noirs.
Ils se nourrissent de rennes, de loups, d’ours, d’orcs, et même, dit-on, de trolls des neiges. Ils vivent soit en petits groupes de 4 à 5 individus, soit en solitaires. Les femelles ont une portée d’un à trois petits tous les deux ans. La gestation dure six mois et les petits sont sevrés vers quatre mois. Ils resteront généralement avec leur mère qui les éduquera encore six mois avant de les chasser afin qu’ils fassent leur vie, c’est-à-dire autour de leur premier anniversaire. Lorsque la mère fait partie d’un clan, il arrive que certains chatons restent plus longtemps. Mais lors du retour des chaleurs, soient environ deux années après le dernier accouplement, les chatons seront chassés, ce qui évite tout risque de consanguinité.
En vérité, le féroce appétit et le caractère indépendant de ces créatures font que bien peu de Vorhaïjàns peuvent posséder ce genre de monture. Généralement ce sont quelques élus parmi les habitants des Frizengaar qui maîtrisent à eu près cet art. Un art qui se transmet de génération en génération et réservé donc à quelques élus ayant la chance d’être nés dans la bonne famille. Ces « chavaucheurs » comme on les appelle, ne quittent généralement le plateau du Vorh que pour se rendre au nord, dans les Plaines Gelées, où personne d’autre n’ose s’aventurer.
C’est pourquoi il est extrêmement rare de rencontrer un Chat de Guerre hors du Vorh.
En général, les éleveurs commencent l’éducation dès le sevrage des « chatons ». Comme dit précédemment, les Kallkatts ont un caractère assez indépendant ce qui les rend difficile à approcher, à apprivoiser et à gérer : après des mois d’apprivoisement, tous n’acceptent pas d’être montés. De plus, le côté exclusif de ces félins fait qu’ils ne s’attachent souvent qu’à une seule personne : celui qui les a apprivoisés. Ils n’accepteront personne d’autre sur leur dos, (à moins que leur chavaucheur ne soit là lui aussi.
Cela rend le commerce de Kallkatts en tant que monture, impossible. Les rares Vorhaïjàns assez fortunés pour faire l’acquisition d’un Kallkatt devront donc, (en plus de devoir obtenir l’approbation des autres Chavaucheurs), passer 25 à 30 mois en compagnie du propriétaire et du « chaton » pour espérer avoir une chance d’arriver à chevaucher la bête un jour.
Korrigan
créatures légendaires appartenant au monde de la Faerie. S’il faut croire ce que disent les conteurs, les Korrigans vivent uniquement sur l’Ile Verte. Beaucoup s’accordent à dire que les Korrigans sont laids et repoussants, qu’ils sentent mauvais, que leurs ongles sont sales et qu’ils ne retirent jamais leur couvre-chef favori, un tricorne noir, car leurs sombres desseins leur ont fait pourrir la peau du crâne. Quelques témoignages nuancent ces propos en décrivant les Korrigans comme de « petits hommes » ni laids ni beaux, bien proportionnés et vêtus comme des humains, mais avec un regard tellement pénétré de haine et de malice qu’il fait froid dans le dos et donne un sentiment de malaise voire de peur.
On dit également qu’ils vivent sous terre, gardant de fabuleux trésors enterrés et qu’ils sont foncièrement mauvais, s’amusant à joueur de vilains tours aux hommes dès qu’une occasion se présente ; il est donc risqué de vouloir en rencontrer, et pire encore de vouloir leur dérober leurs trésors. Heureusement pour les voyageurs, ils semblerait qu’ils ne sortent qu’à la tombée de la nuit, avec une prédilection pour la période automnale.
Leurs pouvoirs sont terrifiants : faire tourner le lait et pourrir les récoltes, déclencher des tornades, donner des maladies, asséner d’horribles malédictions etc. Aucun récit ne fait état d’un korrigan aimable ou gentil ou n’ayant pas fait preuve de méchanceté avec des humains, et qu’il vaut mieux s’abstenir d’avoir affaire à eux, même pour les aider.
Kraken
Créatures apparentées à de gigantesques pieuvres. On en trouve de toutes les tailles mais force est de constater que leur férocité n’a d’égale que leur appétit, même chez les plus « petits » spécimens. Leur nombre de bras peut grandement varier selon les individus mais obéit à la loi suivante : plus ils sont gros plus ils ont de bras. Initialement ces créatures habitent les profondeurs océaniques, mais Morcèh aurait modifié le métabolisme de ces créatures pour les adapter à l’eau douce afin d’en garnir les douves de sa forteresse. de Morcèh étaient, dit-on, remplies de ces créatures. Ceux qui ont été ainsi « modifiés » mesurent entre 3 et 15 mètres. Mais certains récits de marins chevronnés laissent entendre que dans les grandes profondeurs, certains spécimens aux dimensions cauchemardesques pourraient rivaliser en force avec les Dragons des Mers…
Kurun-Kurun
Créature des plaines bleues de la taille d’un éléphant. Couverte de poils longs, le seul moyen de savoir où se trouve la tête est de regarder de quel côté sont les défenses. Pour une raison encore inexpliquée, ce paisible animal voue une haine féroce envers tous les chariots et véhicules du même genre qui approchent de trop près. On me demande de préciser qu’il est très désagréable de se retrouver coincé entre le chariot et l’animal, même lorsqu’on est un nain…
Vivant la plupart du temps en troupeau, ces créatures migrent d’un bout à l’autre des plaines bleues en obéissant à des règles qui échappent aux plus fidèles observateurs. Les nomades quand à eux savent quels sont les endroits à éviter et cela leur suffit bien. Il arrive parfois qu’un troupeau se mette à charger soudainement dans une direction sans que personne ne puisse dire pourquoi.
C’est probablement dû au fait que les observateurs ont plutôt cherché à savoir comment échapper à la mort par écrasement qu’à expliquer les mystères de ces élans soudains. Ils se sont fiés à la signification en langue nomade du mot « Kurun-Kurun » : « Courez-courez ! »
L
Limon : Le nettoyeur du Donjon !
Lassé de voir vos égouts bouchés par des ordures douteuses, vos oubliettes et douves encombrées par des cadavres entassés ?
Gêné par les mauvaises odeurs de putréfaction alors que vous recevez du monde ?
Une seule solution : adoptez un limon !
Appréciant les lieux sombres et humides, le limon est une masse semi liquide semi-gélatineuse et 100% gluante dont la couleur varie du gris clair au noir en passant par toutes les nuances de vert et de marron. Sa capacité naturelle à se déformer de manière quasi illimitée lui permet de se glisser dans les orifices les plus étroits et de survivre dans les lieux les plus exigus : cachots, oubliettes, conduites d’égouts, latrines, douves, canalisations, fosses à ordures etc.
Economique !
Pas besoin de mets délicats : son appétit et son régime alimentaire hyper-diversifié le conduiront à se nourrir de tout ce qu’il trouvera : charognes, ordures, mais aussi de tous les indésirables qui vous pourrissent la vie : rats, souris, voleurs, aventuriers, nains, etc. Un Limon adulte peut digérer un cheval en moins de 2 heures !
Efficace !
Le système digestif hors du commun de cet incroyable créature lui permet de venir à bout de la quasi-totalité de son repas : chairs, matériaux non magiques, métaux non précieux, bois, papier, légumes, : il enveloppe sa proie pendant quelques minutes et ne laissera que des ossements propres et les objets de valeur derrière lui. Vos tâches ménagères en sont simplifiées et vous pouvez vous enrichir à moindre coût.
Sécurisant !
Le limon peut vivre seul ou en communauté avec ses congénères. En vie sociale, les limons peuvent donc organiser la chasse et la surveillance de leur territoire. Sa capacité à monter sur les murs et les plafonds, (grâce à ses parois adhésives), à respirer dans l’eau et sa couleur terne, lui permettent de monter de véritables embuscades !
Pratique !
Pour limiter le territoire de votre limon, il vous suffit de maintenir son milieu de vie sombre et humide tandis que le reste de votre donjon sera propre, sec et bien éclairé.
Alors, si vous aussi vous voulez vous simplifier la vie faites comme des centaines de gardiens de donjons :
Adoptez un Limon !
Lingwëquilea
« poisson multicolore » Ce poisson de grande taille, (1m20 de long en moyenne), est pourvu d’épaisses et solides écailles aux reflets irisés, ce qui le rend multicolore. Il vit dans les eaux profonde des lacs d’eau douce de la Forêt de Tanà et du Lochlanh, ainsi que dans la région Ouest du continent. Il est donc très dur à attraper d’autant plus qu’il est fort intelligent et sait déjouer bien des appâts.
Ses écailles sont très prisées et servent à orner colliers, boucles d’oreilles et autres parures, elles sont très prisées auprès des dames des Terres de l’Ouest, de l’Ile Verte et dans les Terres de l’Intérieur. Ses écailles dorsales notamment sont appelées « Flammes » en raison de leurs couleurs chatoyantes et de leur forme allongée et sinueuse, telle une flamme dansante.
Bon nombre de pêcheurs cupides ont rêvé d’en capturer un pour faire fortune, mais les lieux d’habitation de ce poisson sont souvent surveillés : pour certains Sylwen de Tanà, c’est un animal sacré que nul ne doit déranger ou tuer. Et si certains clans portent des Flammes de Lingwequilea il s’agit souvent d’écailles ramassées au bord des lacs, entre les pierres plates. Des écailles perdues lorsque ces grands poissons viennent frayer dans les eaux peu profondes des berges.
M
Madrasec
(Haëm : Madera Secca : « Bois Mort ») Créature que l’on trouve dans les zones désertiques qui s’étendent du sud de Neham jusqu’à Khnoum. Celle-ci s’apparente à un esprit construct qui se serait généré de manière spontanée. Il s’agit d’un assemblage humanoïde de bouts de bois mort, de brindilles, de poussière, de feuilles mortes parfois d’ossements, de pierres, le tout animé par un esprit malin et malfaisant.
Le madrasec erre donc souvent à la tombée de la nuit, à la recherche de voyageurs à tourmenter : faire peur aux chevaux, semer la panique dans le troupeau d’un berger, percer les outres d’eau, éteindre les feux, (qu’ils craignent et haïssent particulièrement du fait de leur nature), voler la nourriture, etc. Il n’hésiteront pas à se répandre sur le sol et à se faire passer pour un tas de bois mort avant d’attaquer sournoisement ceux qui ne se sont pas méfiés suffisamment.
Madratine
(elfique : Gaich) Sorte de croisement entre un renard et chat, vivant dans les bois et les collines dans les régions tempérées. Cette créature est assez rusée, gloutonne, et carnivore. Mais ce qu’il y a de plus remarquable chez cet animal, (après son appétit), c’est sa mue de printemps. Quand vient l’hiver, son pelage, qui varie entre le fauve et le roux, blanchit et s’épaissit afin de le rendre invisible dans la neige et de le protéger du froid. Mais lorsque vient le printemps, son pelage, dit-on, tombe complètement et l’animal se retrouverait entièrement nu pendant une bonne semaine. Jamais aucun chasseur ne ramena une Madratine dans cet état aussi, personne n’est vraiment sûr que cette histoire de mue est vraie. Les rares personnes qui disent en avoir vues et sont donc convaincues, pensent que les Madratines sont protégés et qu’aucune flèche ni aucun piège ne peut les atteindre tant que leur pelage n’a pas repoussé. Il est possible également que l’aspect ridicule de la bête déconcentre le chasseur.
Morts-Vivants
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N
Nedastor
Terrible créature légendaire issue des contes populaires chez les nomades du Sud. Elle attaquait jadis les caravanes et les Kurun-Kurun. Nul ne sait plus exactement à quoi cela ressemblait, les descriptions sont plus fantasques les unes que les autres, mais il semblerait que cela soit la raison pour laquelle les nomades évitent soigneusement la région des Marécages Sans Fin. Le mot pourrait signifier « Nageur Terrestre » en langue nomade.
O
Orcs
Je précise ce mot au pluriel car il en existe plusieurs variétés. Tout d’abord, je tiens à préciser qu’il ne s’agit pas de notre gentil Willy que les PJ devront s’escrimer à sauver dans je ne sais quel scénar, mais d’une créature humanoïde à la peau plus ou moins verdâtre, (selon le bronzage), et affublée d’une paire de canines inférieures passant par dessus ses lèvres pour aller se fourrer sous un nez quasi-inexistant, ce qui permet à certains, (des elfes que j’ai bien connu), de penser qu’il s’agit d’humains croisés avec des cochons. D’autres, (des humains), pensent qu’il s’agit d’elfes capturés autrefois par Morcèh et horriblement torturés. Les nains sont plutôt d’accord avec les humains sur ce sujet. Tous sont au moins d’accord pour dire qu’il s’agit d’une bête malfaisante et vicieuse mais heureusement assez stupide.
Bagarreurs et indisciplinés, les orcs sont de parfaits troufions, tant que le chef fera preuve d’une autorité suffisamment brutale, ils obéiront sans poser de questions. Ils sont endurants efficaces dans l’art de la forge, (ce qui fait dire à certains elfes que les orcs sont des nains croisés avec des cochons), mais avec une esthétique déplorable, (sur ce point, elfes et nains sont d’accord).
Les Baruks (Orcs Primitifs prononcer Barouk)
Les Orcs Primitifs ou selon leur propre langue, Ba-rûk = « premiers orcs, » vivent en général dans des grottes, forgent, s’entretuent régulièrement pour devenir chef à la place du chef et ignorent tout de leurs propres origines. Ils sont assez maigres mais musclés et sont à peine plus grands que les nains. On les appelle aussi parfois « gobelins ». Ils n’apprécient guère la lumière du jour, mais ont une excellent vision nocturne que l’on dit aussi efficace que celle des elfes.
Pour obtenir des Orcs plus costauds, (ou Orcs Forts), prenez une trentaine de brutes surentraînées, attaquez une caverne d’orcs primitifs pas trop peuplée, montrez leur qui commande et formez les, nourrissez-les. Vous obtenez ainsi des orcs plus forts, mieux entraînés et prêts à tout pour obtenir quelques maigres faveurs de votre part, (ne les gâtez pas !). Ceci dit, même dressés, ils restent des orcs primitifs qui savent simplement mieux se battre. Ils craignent moins la lumière que vous mais l’apprécient toujours aussi peu. C’est en général ce genre d’orcs que l’on croisera le plus souvent, les orcs « non-dressés » préférant se planquer dans des coins retirés.
Les Guruks (Orcs Supérieurs prononcer gourouk)
Les « Grands Orcs » (Gûr-rûks dans leur propre langue), sont plus grand, plus costauds que leur ancêtres et supportent bien mieux la lumière du jour, ces orcs sont aussi un peu plus malins et cruels. Il n’est pas rare qu’ils recrutent des esclaves et de la piétaille pour grossir leurs armées chez les orcs primitifs. La plupart des sages qui en ont étudié, (de très loin ou alors solidement attachés pensent qu’il s’agit d’une race améliorée par Morcèh au cours de la Grande Guerre.
Les Orcs des Plaines Bleues
Une communauté plus qu’une race car leur nombre est heureusement restreint. Comme leur nom l’indique, on les trouve dans les Plaines Bleues. Cette race est très au-dessus des autres races orcs. A tel point qu’on se demande dans certains débats si ce ne sont pas plus des êtres que des créatures : de la taille d’un homme, bien bâtis, encore plus malins, (et donc cruels, les deux vont ensemble chez eux), ces orcs remettent souvent en jeu l’appelation de « Rois des Plaines » dont les nomades bénéficient. Ils ont été aperçus pour la première fois dans les Plaines Bleues, (au cours de leurs premiers raids), aux alentours de l’an 130VB. Pour la plupart des sages d’Aglarost Narzog, il ne fait aucun doute qu’il s’agit de Guruks, (d’orcs supérieurs donc), améliorés par les conditions de vie extrêmement difficiles des plaines Bleues. Depuis la Longue Nuit, ils ont disparu.
Ornen
Alias Huorn, Lenteracine etc. Voir Arbres-Esprits
P
Palenfrey
Mot epennding que l’on pourrait traduire par « Cheval du Nord » Il s’agit donc d’un cheval, mais pas n’importe lequel, une race de chevaux hors du commun qui vit en liberté sur les plaines au cœur du Royaume de Parh Mattalm et jalousement gardée par les epenndings. Rares sont ceux qui ne font pas partie de ce peuple et qui ont le privilège d’en posséder un. Il ne s’agit pas que de financement : un epennding ne vendra un Palenfrey qu’à un autre epennding, ou alors à quelqu’un de très méritant. Celui qui monte ce genre de cheval doit s’attendre à ce qu »on lui pose fréquemment des questions s’il n’appartient pas au peuple du royaume de Parh Mattalm.
Le palenfrey est donc robuste, doté de solides pattes et de larges sabots. Pouvant porter une armure sans peine, il n’est pas le plus rapide des coursiers mais il s’adapte à toutes sortes de terrains. Il est également assez intelligent et fait très bien corps avec son cavalier, lui facilitant ainsi la tâche. On peut facilement lui apprendre quelques tours lorsqu’il est assez jeune.
Il est aussi assez courageux, (certains diront que c’est de l’inconscience), et on a vu certains Palendreys faire preuve d’un grand calme, (ou d’une grande indifférence), à proximité de dragons ou d’horribles démons alors que les autres chevaux avaient détalé depuis bien longtemps.
La robe de ces chevaux peut varier grandement et les epenndings qui les dressent font plus attention à leurs pattes et à leurs dents qu’à leur couleur.
Q
Qualf
Créatures d’origine maléfique, les Qualfs furent créés par Morcèh pour semer la panique dans les rangs ennemis avant d’attaquer. Après la Grande Guerre certains trouvèrent probablement refuge dans la Forêt des Nuées Obscures car il arrive qu’on en rencontre encore de nos jours.
Il s’agit d’une Sorte de Loup à six pattes, dépourvu d’oreilles, et entièrement recouvert d’écailles vert-sombre. Leur tronc est quasiment cylindrique, et ce grâce à leur cage thoracique un peu particulière : les côtes sont comme des cerceaux rattachés à la colonne vertébrale et au sternum. Cette structure osseuse un peu particulière donne au Qualf la caisse de résonance dont il a besoin pour générer une onde de choc assez puissante qui a pour effet de déstabiliser son entourage immédiat, (15m de rayon).
Les solides écailles vert sombre en forme de feuilles qui recouvrent leur corps constituent une solide armure et les rend ainsi difficiles à abattre. Ca et là, quelques touffes de poils rebelles poussent parfois, témoignant des origines de ces monstres avant qu’ils ne soient transformés et manipulés par le Dieu Noir.
Cette armure et cette structure osseuse particulière ne permettent pas aux Qualfs de faire de grands bonds ou des acrobaties, ils ont toujours l’air empoté et ne sont pas des plus redoutables au combat. Mais ils sont quand même assez rapides à se mouvoir grâce à leurs six pattes.
En général, le Qualf se rapproche le plus vite possible de sa proie, sans grande discrétion car il compte sur son armure et sa vitesse pour parvenir à son but. Puis il libère son onde de choc, (un par round maxi), afin de l’étourdir avant de l’attaquer à l’aide de ses puissantes mâchoires, ainsi même s’il n’est pas super agile, il parvient à prendre l’avantage grâce à sa capacité à sonner ses adversaires et proies. Certaines écailles semblent abriter des évents et se soulèvent légèrement au rythme de sa respiration et elles se soulèvent brutalement lorsqu’il libère son onde de choc.
S
Scorpion Géant
Cette créature mesure 5m de long depuis les mandibules jusqu’au dard. Elle vit dans les zones chaudes rocailleuses et accidentées : au sud de Neham, dans les Monts Brisés, au Sud des Pics Bleus et de la Ceinture de Montagnes et dans les Terres Maudites d’Arkadia. Elle s’y déplace sans difficultés et grimpe les parois les plus abruptes sans difficultés.
Cette créature vit seule dans une grotte et ne pratique aucune vie sociale ou organisée, (la reproduction est un moment de rare violence !), on trouvera donc rarement plus d’un Scorpion Géant dans un rayon de 1-2Km, à moins qu’un rival soit venu tenter sa chance pour prendre le territoire de son voisin. L’hiver, le scorpion géant hiberne et peut rester très longtemps sans se nourrir. En dessous de 20°C les Scorpions restent généralement à l’abri dans leurs trous et il faudra vraiment qu’ils aient une bonne raison pour en sortir.
Elle chasse en se servant de ses pinces, et attaquera ses proies, (daims, chèvres, voyageurs solitaires, etc.), par surprise : en surgissant de sa grotte ou en se laissant tomber depuis une falaise par exemple. En général, elle n’usera de son dard qu’en de rares occasions : si elle se sent menacée par exemple. Son venin est un poison nerveux paralysant, voire mortel. Une piqûre est capable de terrasser un cheval ! Heureusement, un scorpion ne dispose que d’une quantité limitée de venin et ne pourra pas piquer plus de 3 à 4 fois d’affilée. Il lui faudra ensuite une à deux journées pour refaire son stock. Ce venin est bien sûr très prisé des assassins mais il est extrêmement délicat à « récolter. » En effet, lorsqu’il est attaqué par plusieurs adversaires, le Scorpion Géant essaie de se réfugier dans un lieu étroit pour n’être attaqué que de face, son milieu de vie accidenté lui permettra facilement d’exécuter cette stratégie.
Skriigs
Plus communément appelés « Hommes-Rats, » ces créatures de forme humanoïdes ressemblent à de gros rats géants capables de se tenir sur leurs pattes arrières. Ils adoptent généralement cette posture debout pour se battre ou pour guetter, et atteignent une stature dépassant les 1m50. Le reste du temps, notamment lorsqu’ils ont besoin de se déplacer rapidement, ils se déplacent à quatre pattes.
Au combat, ce sont de redoutables adversaires : ils sont rapides, nombreux et bien organisés en général, il semberaient qu’ils puissent communiquer entre eux au moyens de cris si stridents qu’ils ne sont pas toujours perceptiblesà nos oreilles. Leurs corps incroyablement souples semblent absorber les coups et leurs griffes, rarement propres, provoquent des plaies qui peuvent s’infecter si on ne les soigne pas rapidement et soigneusement.
Ils apprécient les zones souterraines, et les rares fois où ils en sortent c’est exclusivement de nuit. Leur régime alimentaire est très variable : les Skriigs s’adaptent à ce que leur fournit leur environnement : déchets, restes de repas, champignons, charognes, viandes fraîches de toutes sortes, (y compris celle de leurs congénères). On les trouve plus facilement dans les régions sud que nord d’Andrinë ce qui laisse à penser qu’ils n’apprécient guère le froid.
Ils vivent en meutes organisées autour de créatures plus massives nommées Ka-Skriigs, (Roi des Rats). Ces meutes s’affrontent parfois lors de querelles territoriales. Il se dit que ces Skriigs ont été aperçus a première fois dans les ruines d’Arkadia, ce qui a conduit certains érudits à penser que ces créatures étaient les conséquences de la chute d’Arkadia et des terribles sorts lancés lors des affrontements. Certains esprits plus dérangés ont même osé dire que les Skriigs seraient le résultat d’expériences sur des humains par des mages sans scrupules et ce bien avant la chute de la cité.
Stépanovitch
Le Fléau des Mages. Créature légendaire de la Grande Guerre, le Stépanovitch était visiblement redouté des mages de guerre de l’époque. Pourtant, on ne sait pas grand chose d’elles, comme si tout le monde avait refusé d’en parler. Il n’existe que peu de références écrites à cette créature et aucun n’en fait une description fiable, comme si une autocensure s’était mise en place. Les quelques informations ayant traversé les siècles jusqu’à nous sont bien trop divergentes pour en tirer un portrait fiable.
T
Trolls
pour en savoir plus sur ces créatures, cliquez ici.
V
Varnèque
Dans le langage populaire des habitants de Htorma Lod, une Varnèque est le nom que l’on donne à une épouse enjôleuse qui, en exigeant de son mari mille petites choses fort anodines mais qui à la longue finissent par épuiser le pauvre homme. On dit de celui qui a épousé une vraie beauté adorable mais n’a plus aucun moment à lui, (pour la pêche, la sieste ou une partie de dès avec ses amis), qu’il a épousé une vraie Varnèque. Certains utilisent parfois l’expression : « je préfère encore tomber dans un nid de Varnèques » pour exprimer l’aspect désagréable de leur situation ou d’une proposition particulièrement désavantageuse.
Laissant de côté l’aspect douteux et macho de cette appellation, on se penchera surtout sur son origine : les sages linguistes de l’Académie des Savoirs de Neham pensaient que ce mot était issu de quelque légende ancienne liée aux Hùràn Laëth. Il n’en est rien : le mot viendrait plutôt des peuples nomades qui avaient coutume de traverser les Plaines Bleues. Avant la Longue Nuit, ce mot était également employé à Aglarost Narzog.
Après des recherches extrêmement poussées, on a pu découvrir que cette délicate appellation proviendrait du nom d’une créature vivant dans les Marécages Sans Fin. Toutefois, on ignore tout de la bestiole en question, mais peut-être explique-t-elle pourquoi les Nomades évitaient soigneusement cette région des Plaines Bleues lors de leurs périples. Et à ce jour, on n’a pas trouvé de nomade assez vieux pour se souvenir de quoi il s’agit.
W
Warg
Deux mots viennent à l’esprit lorsqu’il faut les présenter : loup et géant. De la taille d’un poney, le warg suit un régime plutôt carnivore et a une fâcheuse tendance à se la procurer sur les voyageurs circulant trop près de la forêt des Nuées Obscures. Ces féroces créatures se déplacent et attaquent plutôt en meute organisée et hiérarchisée. Les peuples qui vivent aux abords de cette forêt ont souvent affaire à eux. On les dit sournois, intelligents et même capables de parler…
Autrefois, du temps de la Grande Guerre, les wargs servaient Morcèh et furent de précieux alliés. Combattant au côté des orcs les wargs les laissaient parfois même monter sur leur dos. Les armées ainsi constituées étaient des plus redoutables : rapides, infatigables, une monture aussi dangereuse que son cavalier, et un flair pouvant déceler les embuscades.
Selon certaines théories, le Warg serait une espèce de loup mort-vivant, mais ceux qui ont survécu à leurs assauts affirment le contraire. Il y a vraisemblablement une confusion entre deux créatures.
Wolimbaï
Créature issue d’autres plans et dotée d’une extrême mignonnerie. On trouve ces spécimens sur le marché de Lûznâch’. Le Wolimbaï est une sorte de chat avec de très grands yeux, un pelage coloré, et parfois de petites cornes sur le front. Ils sont très câlins et attachés à leur propriétaire et réclament beaucoup d’attention.Assez exclusifs, ils ne supportent pas la concurrence d’un autre Wolimbaï attaché au même maître qu’eux : un véritable duel de volonté aura raison de la vie d’un des deux protagonistes.
Mais si cette créature rencontre un grand succès auprès des utilisateurs de magie, ce n’est pas pour la douceur de leur fourrure. Ces créatures ont une propriété magique assez intéressante puisqu’elles peuvent jouer le rôle de fusible magique.En cas de surcharge de magie pouvant entraîner la perte d’un objet magique, le Wolimbaï, qui s’accorde magiquement à son maître, périra à la place dudit objet. évitant ainsi un remplacement coûteux, sur le plan financier et temporel. .
Cela explique le prix de vente relativement élevé de ces créature sur le marché : 150 Pièces d’Or.Cette pratique, jugée cruelle selon certains, a provoqué quelques protestations dans les Terres de l’Ouest, pour le moment, il n’y a pas eu de suites.
Wyvernes
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X
Xoraï
« Rien ne peut surprendre un Xoraï » ce diction a traversé les siècles depuis la Grande Guerre jusqu’à nos jours.Dans l’esprit des rares individus à l’utiliser encore, il souligne sarcastiquement une évidence. Lorsqu’une personne fait quelques déclarations propres à enfoncer des portes déjà ouvertes, qu’elle énumère des banalités que tout le monde connaît, (Demain il fera jour, Après la pluie, le beau temps, ), on pourra parfois entendre ces mots de la part d’un détracteur.
On l’utilise aussi lorsque d’impossibles promesses sont faites. On entendra alors quelque-chose du genre : oui et prendre un Xoraï par surprise aussi.
En revanche, ceux qui utilisent ce diction, des elfes pour la plupart, aucun n’est en mesure de dire précisément ce qu’est un Xoraï ; en général, ils haussent les épaules et expliqueront qu’il s’agit d’une expression. Parfois, sur un ton semi-condescendant, ils vous expliqueront ce que signifie cette expression tout comme je l’ai fait dans les précédents paragraphes. Mais de détail sur le Xoraï : point.
Il faudrait sans doute se tourner plutôt vers les elfes, plus âgés, ceux qui ont connu la Grande Guerre et ont survécu à la lassitude depuis cette période. Curieusement, eux n’emploient pas cette expression, sans doute évoque-t-elle des souvenirs trop désagréables ?
Z
Zhins
Certains contes évoquent l’existence de génies des arbres, un petit peuple vivant visiblement en harmonie dans la nature en des havres de paix farouchement protégés des « grands » grâce à de redoutables sorts fantasmagoriques. Nul voyageur ni poète n’est sûr à cent pour cent de ne pas avoir rêvé sa rencontre avec ces représentant du petit peuple.
On ne sait que peu de choses sur eux : ils s’exprimeraient en vers uniquement; leur monde se trouverait hors du nôtre et les portes permettant d’y accéder seraient marqués par de grands monuments de pierre debout, ils apprécieraient la viande crue, la musique, les vers, la poésie. Difficile de savoir s’ils existent donc réellement où s’ils sont le fruit de l’imagination trop fertiles des poètes et des voyageurs ayant essayé diverses substance pour tenter d’interagir avec eux.