Arbalètes Arcs Epées Fléaux Marteaux de Guerre Masse Sartar Yamack Zakur
Vous trouverez ici les différentes armes qu’utilisent les créatures peuplant Andarinë. Pour chacune de ces armes, vous trouverez :
- une illustration, (si j’ai réussi à en avoir une),
- les caractéristiques physiques, (longueur poids etc.),
- RS : la Résistance, pour un modèle standard avec des matériaux habituels,
- M : le taux de maladresse d’une arme standard, (plus c’est élevé plus c’est risqué)
- La Finesse ( voir règles persos Dépasser 150)
- un petit texte retraçant l’historique, l’origine et l’utilisation.
- Pour les armes à Projectiles, on trouvera également quelques caractéristiques spécifiques :
- PUI : Puissance, le bonus de l’Arc à Bout Portant
- Taux : précision de l’arc. Ce taux de pénalité est de 1, (ou 100%), quelques ajustements peuvent faire baisser ce taux.
- BP : Portée de Bout Portant. C’est la distance de tir en dessous de laquelle on considère que l’arme est utilisée à bout portant. Le Bonus de Puissance est alors ajouté au jet d’attaque.
- P0 : la « Portée zéro » est la distance en dessous de laquelle les attaque se feront sans pénalité de visée. Au-delà de cette distance de tir, la pénalité sera de 1 par mètre.Si le Taux est plus bas, cette pénalité sera plus basse. Par exemple un taux de 0.5, (ou 50%), infligera une pénalité de 0.5 par mètre au delà de la Portée zéro.
- PTC : Portée de Tir en Cloche. C’est la distance à partir de laquelle il n’est plus possible de viser directement sa cible, (car la flèche dont la trajectoire se courbe sous l’effet de la gravité finirait par toucher le sol), et il faut donc viser plus haut afin qu’en retombant, la flèche atteigne sa cible. Cela nécessite la compétence Astuce de Tir Indirect, (Voir compétences).
- Portée Totale : portée maximale de l’arc. Elle se calcule ainsi : PTC x 2 + PUI
L’Arbalète est une arme redoutable, bien plus facile d’utilisation qu’un arc mais beaucoup plus lente à recharger. Elle permet de propulser des traits assez courts appelés « carreaux. »
Parties d’une Arbalète Fût : C’est le corps de l’arbalète, celui par lequel on tient l’arme. A l’avant de ce fût, on trouvera souvent une sorte d’étrier en métal, un cale pied permettant de maintenir l’arme pendant qu’on la retend. Corde : comme pour l’arc, il y a une corde qui va servir à envoyer le carreau. Entaille : c’est la rainure taillée dans le fût dans laquelle on va placer le carreau qui doit être propulsé. Poignée : c’est la partie du fût que vient saisir la main du tireur. La qualité de sculpture de cette poignée peut avoir son importance. Branches : il s’agit de branches en bois ou en métal et dont la puissance est redoutable. Généralement de 5 à 10 fois la puissance d’un arc. Mécanisme : il existe différents moyens de libérer la corde afin de déclencher le tir du carreau. |
Une des Armes les plus anciennes qui existe. L’arc est généralement constitué d’un corps en bois relativement souple et dont les extrémités sont reliées par une corde. Un arc permet de propulser des flèches avec plus ou moins de précision selon la qualité de sa fabrication, la qualité de ses flèches ainsi que la maîtrise de son utilisateur.
Parties d’un Arc Poignée : Le plus souvent faite en bois, la poignée relie les deux branches et permet au tireur de tenir l’arc lorsqu’il veut s’en servir. elle peut être simplement cylindrique, côtelée voire sculptée afin de mieux épouser la forme de la main de son propriétaire. Comme pour beaucoup d’armes, on peut également la recouvrir de cuir afin d’assurer une préhension plus forte et un tir plus confortable. Branches : Les branches sont les éléments ressorts qui assurent la propulsion de la flèche, elles sont raccordées à la poignée et constituent généralement des deux tiers du corps de l’arc. Elle sont généralement en bois. Sur certains modèles d’arcs, comme l’arc long, les branches et la poignée sont taillées dans un même bloc de bois ne formant qu’un seul élément. La corde : généralement, elle est faite en tendon ou en corde fine. Elle doit être changée régulièrement et entretenue. Certains elfes utilisent leurs cheveux qu’il tresseront patiemment en un motif complexe afin d’obtenir une corde de très haute qualité et réputée incassable. Repose flèche : traditionnellement, il n’y a pas de repose-flèche sur un arc. La flèche repose sur la partie charnue de la main du tireur, entre son pouce et son index. Certains arcs sont parfois améliorés avec l’installation d’un repose flèche qui permet un tir plus précis. Celui-ci est installé au niveau de la poignée. |
Mais l’arc seul n’est pas très utile sans flèches, et les performances de tir dépendent de la qualité de ces deux éléments.
Parties de la Flèche
Encoche : généralement taillée directement dans le corps de la flèche. Cette encoche va permettre de bien engager la flèche sur la corde. Les fabricants de flèches les plus aguerris en sculptent dans de l’os avant de les fixer à l’arrière de du corps.
Empennage :Généralement fabriqué avec de la plume, l’empennage sert à stabiliser la flèche durant sa trajectoire. Un empennage de flèche standard est constitué de trois plumes taillées et fixées à l’arrière du corps. Il existe de nombreuses options d’empennage : on peut mettre des plumes plus longues et grandes, mettre deux ou quatre plumes, disposer ces plumes en spirale afin de faire tournoyer la flèche sur elle même ce qui stabilise son vol. Plus l’empennage est important, plus la flèche sera stable et le tir précis. Mais en revanche cela augmentera la traînée et diminuera donc la portée de tir.
Corps :ou fuselage, en bois. Il doit être le plus parfaitement rectiligne et fait d’un bois pas trop souple. Son épaisseur et la densité du bois jouent sur le poids. Une flèche plus lourde peut infliger plus de dégâts mais volera moins loin.
Pointe : en métal. C’est l’élément qui va déterminer la quasi-totaliré des performances destructrices de la flèche. Sa forme déterminera son usage :
- Large : pointe de flèche standard aux performances polyvalentes.
- Portée : pointes relativement fines et courtes montées sur un corps plus fin fait d’un bois plus léger. Cette flèche sera légère mais volera plus loin.
- Alênes : pointe fine mais robuste destinée à traverser les armures lourdes, (cuir rigides, mailles plates). Comme elle a tendance à faire un trou bien net, elle fait moins de dégâts et se révèle moins efficace sur des armures plus légères.
- Fendue : une flèche plus large, plus lourde, destinée à trancher les chairs au passage. Les dégâts sont plus importants sur les armures légères, en revanche elle pénètre moins bien les armures lourdes. Du fait de son poids, sa portée est également un peu moins bonne.
Sur Andarinë, on distinguera trois catégories d’arcs :
Arc Long
Longueur : 180 cm |
Puissance : 20 |
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Taillé d’un seul tenant dans une grande pièce de bois, cet arc est celui dont la portée de tir est la meilleure. C’est aussi un arc relativement précis Sa grande taille pourra parfois sembler encombrante dans certaines situations de combat dans des espaces étriqués. |
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Arc Composite
Longueur : 180 cm |
Puissance : 25 |
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Comme son nom l’indique, un arc composite est constitué de plusieurs matériaux mélangés savamment : lamelles de bois, os, métal etc. Mais l’autre particularité de cet arc est la double courbure de ses branches ce qui accroit sa puissance et compensera parfois sa portée plus courte, il est également plus maniable. |
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Arc Court
Longueur : 90-100 cm |
Puissance : 10 |
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Considéré comme primitif, cet arc est relativement facile à fabriquer, il est peu encombrant, permet des tirs plus rapides et dans des lieux peu spacieux. Il est utilisé par les voleurs, les hobbits et les peuples de petite taille. Moins souple et moins piussant que les grands arcs, il permet des tirs précis sur des courtes distances. |
Il s’agit d’une famille de plusieurs armes aux tailles variables qui sont issues d’un ancêtre commun et ont connu des évolutions selon les besoins et les utilisations qui en ont été faites. Il s’agit d’une des armes les plus évoluées qui soit. Non pas par sa complexité mais par le fait qu’elle a fait l’objet de recherches dans diverses population afin d’être plus maniable, plus solide plus redoutable etc. selon les besoins de ses futurs utilisateurs. C’est aussi une des armes les plus répandues sur Andarinë.
Elle se compose de divers « organes » qui une fois assemblés font que l’épée devient un objet assez simple et solide, sans articulation ni mécanismes qui pourraient en fragiliser la structure ou en perturber la fiabilité. Avant de découvrir les différentes épées qui existent, nous allons donc étudier ces différents organes.
Le Pommeau : il sert à empêcher la main de glisser le long de la poignée et à équilibrer la lame. | |
La Poignée : Elle sert à tenir l’arme en main. | |
La Garde : son rôle est de protéger la main et de pouvoir utiliser la lame pour parer les attaques adverses. | |
La Soie : c’est la base de la lame Elle est épaisse et non taillé afin de mieux encaisser les coups parés. | |
La Lame : C’est la partie destinée à frapper l’adversaire. Bien que l’épée soie notée comme arme tranchante, il faut savoir que le fil est aussi épais que le dos d’un couteau. Toutefois, avec la vitesse et le poids de l’arme, cela suffit à trancher les chairs et à briser les os. Elle doit-être assez fine pour être glissée entre les plaques d’armures tout en restant solide. Souvent elle a un cœur en acier moins dur que l’extérieur afin de garder de la souplesse et une meilleure capacité à absorber les chocs |
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Epée Large
Tranchante à une main |
Longueur : 90 cm Poids : 1Kg Prix de Base : 10 Pièces d’Argent RS (Fer) : 110 Maladresse : 3 Finesse : 5 |
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La première épée, l’ancêtre commun à toutes les autres épées. Cela ne signifie pas qu’elle eut immédiatement la forme qu’on lui connaît à présent car il fallut beaucoup de temps pour trouver le juste équilibre. Son usage se répandit pendant l’Ere des Lumières, et elle fut déclinée en diverses versions. C’est au cours de la Grande Guerre qu’elle fut »normalisée ». Les forgerons de l’armée des Peuples Libres devant fabriquer un grand nombre de lames pour les combattants durent stabiliser une épée standard avec des dimensions et des caractéristiques précises. C’est donc à cette époque que les différentes déclinaisons de cette épée furent également standardisées et baptisées d’un nom. Ainsi, un combattant ne voulait plus une « épée-un-peu-plus-longue mais-qui-ne-soit-pas-trop-lourde-quand-même, » il demandait une épée longue. |
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Epée Longue
Tranchante à une main |
Longueur : 105cm Poids : 1Kg Prix de Base : 18 Pièces d’Argent RS (Fer) : 110 Maladresse : 4 Finesse : 5 |
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Initialement l’épée longue fut développée par les peuples nordiques cavaliers : Freydens et Epenndings. Cette lame est plus longue qu’une Epée Large afin de permettre au cavalier de frapper un adversaire à pied plus facilement. Elle est toutefois plus fine afin de conserver le même poids et une certaine maniabilité. Cela la rend légèrement plus efficace sur les armures lourdes. En revanche elle est légèrement moins rapide et donc un peu moins efficace sur les armures légères. |
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Epée Courte
Tranchante à une main |
Longueur : 59cm Poids : 0,7Kg Prix de Base : 7 Pièces d’Argent RS (Fer) : 128 Maladresse : 3 Finesse : 4,5 |
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Petite, solide, maniable dans les endroit peu spacieux et rapide. Cette lame est idéale pour ceux qui voyagent léger, qui ont peu de force et qui veulent une arme d’appoint pour se défendre : idéale pour les voleurs, archers, espions et … hobbits, (l’épée courte est l’arme de mêlée typique des gardes hobbits). Bien entendu, les dégâts qu’elle fait sont moins importants et cette arme est plutôt efficace contre les armures légères. Mais entre des mains bien entraînées, elle peut s’avérer efficace. |
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Epée Bâtarde
Tranchante à une |
Longueur : 126 cm Poids : 1,5Kg Prix de Base : 20 Pièces d’Argent RS (Fer) : 120 Maladresse : 4 (5 à2 mains) Finesse : 5 (8 à 2 mains) |
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Cette lame fut appelée ainsi car elle peut être utilisée à une ou deux mains selon les besoins du combat. Sa lame est plus grande qu’une épée longue et sa poignée est assez spacieuse pour accueillir les deux mains. Elle présente l’avantage de n’emporter qu’une lame au lieu de deux sur le champ de bataille et de s’adapter à plus de situations de combat. En revanche, elle est plus dure à manier d’une seule main car plus longue et plus lourde, ce qui la rend moins efficace sur les armures légères. Manipulée à deux mains, elle est plus légère qu’une épée à deux mains mais sera un peu moins efficace qu’une épée à deux mains du fait de cette « légèreté. » |
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Epée à Deux Mains
Tranchante à deux mains |
Longueur : 141 cm Poids : 2Kg Prix de Base : 20 Pièces d’Argent RS (Fer) : 138 Maladresse : 5 Finesse : 8 |
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Plus longue, plus large, plus lourde, cette lame nécessite d’être tenue à deux mains d’où son nom. Les dégâts qu’elle fait sont terribles mais elle occupe donc les deux mains et prive son utilisateur de la possibilité d’utiliser un bouclier. Elle est assez lente et il est plus difficile de toucher une personne sans armure qu’un adversaire lourdement cuirassé. En revanche les dégâts qu’elle fait sont redoutables. |
Étoile du Matin (ou Fléau à une main) Contondante à une main |
Longueur : 90cm Poids : 3Kg Prix de Base : 22 à 25 Pièces d’Argent RS (Fer) : 110 Maladresse : 8 Finesse : 7 |
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Inspiré de très loin du fléau qui sert à battre les blés, cette arme vicieuse a été conçue pour « frapper dans les coins ». Elle se présente sous la forme d’un manche relativement court au bout duquel est fixée une chaine comportant une boule de métal cloutée ou dotée d’ailettes métalliques. Cette arme très « souple » peut parfois permettre d’aller fracasser la main qui tient le bouclier de l’adversaire en « faisant le tour ». En termes de règles, dans le cas d’un coup critique sur la main ou le bras de bouclier, le critique peut passer sans test de rupture du bouclier. En général, l’adversaire avec une main ou un bras fracassé aura beaucoup de mal à tenir le bouclier. Il sera donc privé du bonus de défense de ce bouclier et sera probablement moins alerte du fait de sa blessure. En revanche, ces trucs qui se baladent au bout d’une chaîne rendent l’utilisation de cette arme plus hasardeuse. C’est une des armes avec le taux de maladresse le plus élevé. Poissards s’abstenir ! |
Khazorzim (étoile du matin naine) Contondante à une main |
Longueur : 90cm Poids : 3,5Kg Prix de Base : 30 à 35 Pièces d’Argent RS (Fer) : 100 Maladresse : 9 Finesse : 7 |
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Cette version naine de l’étoile du Matin comporte deux chaines et donc deux corps célestes métalliques. Cela rend la chose à la fois plus redoutable, (possibilité de faire deux critiques au lieu d’un) et à la fois plus complexe : c’est l’arme avec le taux de maladresse le plus élevé ! |
Fléau Contondante à deux mains |
Longueur : 150cm Poids : 4Kg Prix de Base : 40 Pièces d’Argent RS (Fer) : 104 Maladresse : 10 Finesse : 8 |
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Un long manche en bois au bout duquel pend une chaîne et une boule de taille respectable. Arme redoutable ! |
Marteau de Guerre Contondante à une main |
Longueur : 76cm Poids : 0,7Kg Prix de Base : 20 Pièces d’Argent RS (Fer) : 110 Maladresse : 4 Finesse : 5 |
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Un long manche et une tête bien robuste pour frapper l’adversaire avec un maximum de vitesse. Cette arme simple est très efficace contre les armures métalliques. |
Khaizail (Marteau de Guerre nain) Contondante à une main |
Longueur : 60cm Poids : 0,7Kg Prix de Base : 20 Pièces d’Argent RS (Fer) : 110 Maladresse : 5 Finesse : 5 |
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Un peu plus courte et légère que la version pour humains, cette arme est un peu plus délicate à utiliser car proportionnellement, la tête est plus lourde par rapport au manche. Cela la rend aussi efficace sur les armures de plates et légèrement plus efficace sur les autres types d’armure. |
Masse
Contondante à une main |
Longueur : 75cm Poids : 4Kg Prix de Base : 6 Pièces d’Argent RS (Fer) : 185 Maladresse : 4 Finesse : 6 |
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Solidité est probablement le maître mot pour désigner cette arme. Sa courte longueur et sa forme trapue en font une des armes les plus résistantes de l’arsenal médiéval. De fait elle devient idéale contre les portes, coffres, armures lourdes et carapaces en tous genres. Simple d’utilisation, elle a été sacrée »arme idéale pour se débarrasser des trucs lourdement armurés dans les couloirs étroits |
Sartar
Arme d’Hast |
Longueur : 2m10 Poids : 3Kg Prix de Base : 20 Pièces d’Argent* RS (Fer) : 90 Maladresse : 7 Finesse : 5 |
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Cette arme est une sorte de hallebarde de fabrication Caldaràn. Ces derniers ont la taille et la force nécessaire pour la manipuler à une seule main tandis qu’ils se protègent à l’aide de grands boucliers pavois. C’est une lame à simple tranchant, une sorte de hache au profil étiré dont le dos est plat et terminée par une solide pointe. Le tout est monté sur un manche de 2m environ. * Les Caldaris n’utilisant pas de système monétaire mais fonctionnant sur le troc, le prix qui est indiqué est celui défini par les quelques forgerons qui en fabriquent hors du territoire Caldaràn. . |
Yamack
Tranchante une main. |
Longueur : 80cm Poids : 1,3Kg Prix de Base : 35 Pièces d’Argent RS (Fer) : 150 Maladresse : 5/6 Finesse : 5/6 |
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Traditionnellement utilisée par Hùràn Laëth, cette lame droite sur les 20-30 premiers centimètres se courbe sur 50cm. Elle n’est affûtée que sur le tranchant extérieur. L’intérieur, plus épais sert généralement à parer ou à bloquer les attaques. Bien qu’assez courte, elle fait autant de dégâts qu’une épée large. Elle peut être utilisée de trois façons :
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Zakur
Arme de Lancer |
Diamètre : 9cm Poids : 120g Prix de Base : 9 Pièces d’Argent RS (Fer) : 90 Maladresse : 5 Finesse : 5 |
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Arme de lancer des nomades de Narzog. Elle se compose d’un disque épais duquel dépassent trois demi-lunes courbées. Certains assassins d’Aglarost Narzog l’ont modifiée en évidant la partie centrale pour permettre d’y glisser du poison. Lorsque le Zakur s’envole en tournant vers sa cible, le poison se répand dans les rigoles creusées dans les lames. . |