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Objets Légendaires

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La Clef d’Oglan     Les Dés du Chaos     Le Gobelet de Morens    Les Larmes de Mattalm    

Les Lettres du Temps     La Pierre de Stell     Le Puzzle de Zlùn     

    Les Pierres d’Éveil et les Clefs du Sanctuaire    Recruteuse    Sans-les-Dents

   Le Tarot des Destin Incertains     Vassilta-la-Changeante     

 

à venir : 

  • l’Épée des Rois
  • le Pectoral de Nortic
  • Le Cercle des Arcanes
  • Les Kazendâsh
  • Les Sept Médaillons d’Elendrîl
  • Le Fléau des Fléaux
  • l’Épée de Morale
  • Anneau de Suzeraineté
  • La Ceinture du Berserker
  • Le Calice d’Ugir
  • L’Apparoir d’Alhazen
  • Le Pic de Minuit
  • …

 

 


 

La Clef d’Oglan Objet légendaire qui disparut aussitôt après sa création. La Clef d’Oglan était un cadeau de Lanoiel l’Elfe et de son ami Ogarn Rakarghan le nain. Après avoir mis au point l’alliage d’Oglan, une de leurs premières œuvres furent de créer une grand clef dans ce matériau. Leur intention était de l’offrir au Roi des Epenndings en souvenir de l’amitié qui avait unis les peuples au cours de la Grande Guerre. 

L’objet fut créé au début de l’Ere de la Victoire Blanche. Il fut confié à des nains en partance pour la Cité neuve de Parh Mattalm. Mais le nain à qui fut confié la Clef, bien que digne de confiance, ne parvint jamais jusqu’à la cité Royale. Mauvaise rencontre, vol ? On ne sut jamais ce qu’il advint du nain ni de l’objet qui ne refit jamais surface au cours des siècles suivants.

 

Le Gobelet de Morens
Ce gobelet ne serait pas à proprement parler un objet magique paré de runes et d’enchantements mais plutôt un objet sacré, une relique. Il aurait appartenu au Roi Morens, un cadeau de ses parents lorsqu’il était enfant. Il s’agirait d’un gobelet d’argent un peu cabossé et ciselé qu’il emportait partout avec lui. On dit qu’il ne buvait jamais dans aucun autre récipient que celui-là car il avait le pouvoir de neutraliser tout poison.
De temps à autre, une rumeur fait état d’une découverte d’un tel objet par quelque aventurier chasseur de trésor, mais à ce jour, nul maître du savoir n’a pu en vérifier la véracité. Pour les ignorants, rappelons que le Roi Morens ne mourut pas empoisonné.

 

Les Dés du Chaos Attention, toi le chasseur de trésors, toi le voleur, toi le chanceux qui aura trouvé une petite boîte ou une bourse de velours noir. Si tu trouves dedans une paire de dés en obsidienne noirs dont les faces sont des petites têtes de mort, tu dois savoir que tu es en grand danger !

L’Aspect inquiétant de ces dés est un avertissement qu’il ne faut pas prendre à la légère. Surtout ne les touche pas, ne les prends pas dans ta main et si jamais tu l’as déjà fait, reposes les très délicatement dans leur boîte. Car si tu les poses négligemment sur la table, ton geste pourrait être interprété comme une volonté de les lancer et de mettre ton Destin en jeu.Dès lors, selon le résultat affiché, une sentence sera prononcée à ton encontre, parfois bonne, trop souvent mauvaise.

Ils disparaîtront ensuite pour aller se fourrer dans quelque nouvelle cache, attendant leur prochaine victime. On ignore l’origine de ces dés et on suppose qu’en fait, il en existerait plusieurs paires.

 

Les Lettres du Temps
Ce livre très controversé serait, selon la légende, écrit de la main d’un personnage mythique du nom de Tarafin-le-Bleu qui aurait vécu avant la Grande Guerre. Il s’agirait d’un livre rassemblant diverses prophéties plus ou moins compréhensibles et dont le « flou » artistique permettrait de très diverses interprétations.
De fait, régulièrement, il se trouve des personnes pour découvrir que divers évènements ayant eu lieu avaient été prédits par le prophète. Certains personnages célèbres ont souvent déclaré avoir eu recours au pages de ce livre pour savoir quoi faire dans une situation critique.Ce genre de discours fait souvent grincer des dents dans les universités. Pour les maîtres du savoir, ce livre est la plus vieille supercherie d’Andarinë supercherie et Tarafin un imposteur. On trouve toutefois des chroniqueurs de diverses époques relatant la présence du personnage à la cour de divers seigneurs et rois. Mais beaucoup de ces récits se contredisent, tant sur l’apparence que sur la chronologie, ce qui donne raison à ceux qui pensent que les Lettres du Temps ont été écrites de la main de plusieurs personnages au fil du temps. On trouve facilement des copies de cet ouvrage, rédigé en Olondor, (il n’a jamais été traduit pour éviter les interprétations), dans les bibliothèques de grandes villes. Mais son niveau de langage élevé, (12DM requis en Olondor), et son pour une prix relativement exorbitant rebutent la plupart des acheteurs potentiels.

 

Les Larmes de Mattalm

 

Selon la légende, lorsque périt Andar l’Aîné, Mattalm pleura, et les larmes qu’il versa en touchant le sol devinrent des gemmes de l’eau la plus pure. Elles s’enfoncèrent profondément dans le sol et disparurent à jamais.

A la fin du huitième siècle de la Victoire Blanche, Bamur et Balor Ermrang deux frères nains de la Cité de Galdârh prétendront les avoir trouvées. Les témoins de l’époque parleront de gemmes émettant une légère lueur, même à l’état brut. Mais les deux frères, fins joaillers de très grande renommée, disparaîtront lors d’un mystérieux voyage avant d’avoir pu présenter ces gemmes taillées. Aujourd’hui encore, on ignore ce qu’ils sont devenus.

 

 

La Pierre de Stell D’après les récits anciens, Stell était un Olondorwàn dont la beauté était légendaire. Il séduit jadis la déesse Yaëlian en promenade sur Andarinë et ils eurent sept enfants ensemble qui devinrent les premiers de la lignée des Stellars. Lorsque Yaëlian fut rappelée auprès des autres dieux et dut se résoudre à quitter son époux, celui-ci attendit longtemps avant de finalement se laisser mourir dans l’espoir de la retrouver.

Ne souhaitant ni enterrer ni brûler leur aïeul, ses descendants décidèrent de le placer dans un disque de pierre. On fit donc fondre de la lave que l’on coula afin d’obtenir un disque de 2m10 de diamètre par 40cm d’épaisseur et l’on y plongea le corps en stase de Stell avant de laisser refroidir le tout.

Au fil des siècles, de nombreuses runes furent gravées sur cette pierre qui devint la base de nombreux rituels sacrés aux yeux des Stellars. Elle est donc à la fois un puissant artefact et l’un objet culturel majeur.

 

 

Les Pierres d’Éveil et les Clefs du Sanctuaire

 

Ces objets sont tous liés aux Paladins Noirs, serviteurs fanatiques d’Annarthon qui œuvrèrent à la chute de Morcèh lors de la Grande Guerre et s’ils furent très utiles lors de cette guerre, ils devinrent très gênants lorsque la paix fut revenue bien qu’ils ne fussent plus que dix. 

Ces survivants disparurent soudain, ce qui arrangea bien des personnes, mais cela déclencha bien des rumeurs. La plus tenace parle d’un sanctuaire secret dans lequel les Dix reposeraient en attendant qu’on ait de nouveau besoin d’eux. Pour y parvenir, il faudrait ouvrir sept portes puis utiliser quatre Pierres d’Éveil pour les sortir de leur sommeil magique. Cette rumeur est essentiellement fondée sur un texte des Lettres du Temps de Tarafin-le-Bleu.

Ces sept clés porteraient la marque d’Annarthon ainsi qu’un mot forme une sorte de phrase mot-de-passe. Les pierres seraient des gemmes d’une taille inhabituelle, montées sur des parures en métaux précieux et portant également la triple boucle d’Annarthon.

 

 

Le Puzzle de Zlùn
Cet artefact se présente sous une forme assez innocente, il s’agit d’une petite boîte en buis contenant des pièces aux formes biscornues, en buis également. Le nombre de pièces varie selon les témoignages et l’on suppose que ce puzzle existe en plusieurs exemplaires, à moins qu’il prenne un malin plaisir à changer d’une fois à l’autre. 

Premier signe que vous n’êtes pas en présence d’un jeu innocent, la boîte contient un message gravé sur la face interne du couvercle. Le message est en Dashiir toutefois, nous avons la chance d’en avoir une traduction effectuée par un expert : 

Face à moi, tu ne peut qu’être seul, si tu me bats ta récompense sera grande.
Mais je suis multiple et changeant, et multiples et changeantes seront les punitions si tu perds ou si tu triches.

Le message et clair et la règle implicite : c’est un puzzle qu’il faut assembler. En effet, les pièces ne sont pas vierges et on voit des gravures sur leurs faces. Si on parvient à l’assembler correctement, la rune ainsi assemblée s’active automatiquement et déclenche, selon les survivants, une belle récompense. Le problème, c’est qu’il est très facile de se faire une rune, mais pas forcément la bonne. Une mauvaise combinaison entraîne une punition plus ou moins grave.

Tant que l’on échoue, (et que l’on est encore en vie), il est possible de retenter sa chance, mais une fois que l’on a réussi, il ne faut plus essayer de l’assembler, le puzzle semble ne pas apprécier les resquilleurs…

On ne connait pas vraiment l’origine de cet objet, selon certains, Zlùn serait le nom d’un démon très puissant qui récompensait ses plus fidèles serviteurs en leur proposant de résoudre ce puzzle. Une récompense qui force à l’humilité.

Mais les férus de linguistique démoniaque auront peut-être noté que Zlùn est assez proche du mot « Zel-houn » qui en Dashiir signifie : « attrape-nigaud. »

Coïncidence ?

 

 

Recruteuse Il s’agit d’une armure de cuir extrêmement puissante qui confère une très bonne protection à son porteur. Les runes qui figurent dessus indiquent généralement une solidité renforcée, une augmentation de la rapidité, un allègement de l’encombrement de l’armure et autres bonifications dignes d’une armure de très grande qualité.
Toutefois, une lecteur avisé trouvera peut-être d’autres runes, souvent cachées dans la doublure interne du plastron font froid dans le dos. Celui qui enfile cette armure la trouvera fort confortable et refusera souvent de s’en défaire, même pour dormir. Il aura tendance à chercher plus souvent les ennuis et sera moins clément envers ses ennemis, et pour cause !

L’armure, dotée d’une intelligence malveillante va influencer son porteur afin de le pousser toujours plus loin sur le chemin de la cruauté en l’incitant à tuer de plus en plus de gens, à torturer, à chercher querelle, y compris à ses amis ou sa famille, et à devenir de plus en plus mauvais.Il va sans dire que cette attitude inquiétera l’entourage et parfois certains découvriront peut-être la source de ce changement. Mais il faut savoir que plus le temps passera, plus l’armure aura de l’emprise sur son porteur et plus il lui sera difficile de la retirer de lui-même ou de simplement de se la laisser enlever.

Lorsqu’elle estimera que l’âme de son son porteur sera suffisamment corrompue, elle le poussera à s’isoler et à pratiquer le sombre rituel qui le transformera en un Guerrier du Chaos, une créature mort-vivante vouée au mal et spécialiste du combat. Une fois le rituel achevé et son porteur transformé, elle le poussera à l’abandonner et à se chercher une nouvelle armure. De son côté, Recruteuse attendra qu’une nouvelle recrue potentielle la trouve et la porte à son tour.

 

 

Le Tarot des Destins Incertains
Ce jeu de cartes est un puissant artefact dont l’origines est relativement floue. On dit qu’il était destiné à rendre les prédilections et la vision du futur des plus fiables. Mais il est probable qu’Annarthon, dieu des Destins, de l’Espace et du temps, n’ait pas apprécié qu’on empiète ainsi sur son domaine.

L’objet en question ne prédit donc pas l’avenir, il le provoque. En général, la portée de ses effets se limite à l’existence du consultant. Mais on lui attribue certaines catastrophes, des sècheresses, des guerres et même le retour de la troisième réincarnation de Yaëlian.

Il se dit qu’une des nombreuses lames de ce tarot permet au consultant de devenir le nouveau gardien du Tarot. Dès lors ce gardien ne pourra jamais refuser une consultation, son existence en sera fortement bouleversée et on dit même qu’il cessera de vieillir, comme s’il était en dehors du temps, spectateur des impuissant des évènements.

Actuellement, le Tarot est en possession d’un Nomade du Clan Narzog répondant au nom de Djin-le-Malin. 

 

Sans-les-Dents Une Masse en Ksilvar qui aurait appartenu à Clodomir de Clairval, un Homme du Haut qui se distingua à plusieurs reprises à la fin de la Grande Guerre. Seigneur Comte de Clairval, (une terre qui aujourd’hui n’existe plus sous ce nom et dont l’emplacement précis se serait perdu), fut retrouvé lors d’une des dernières batailles dans les Plaines Bleues, alors que les armées des Peuples Libres avançaient droit sur la citadelle de Morcèh : « il gisait sur le dos, les bras en croix, au sommet d’une montagne de cadavres d’orcs. Nous en dénombrâmes plus de trois cent. Il ne semblait porter aucune blessure pourtant toute vie l’avait quittée. Sa fidèle épée n’était pas là. Nous la recherchâmes avec grand soins sans succès. Si loin de ses terres, il tait impossible de rapporter son corps. Nous lui fîmes donc une cérémonie mortuaire de Roi en brûlant son corps puis en confiant ses cendres à Yaëlian. »
Il se dit que Clodomir aurait forgé l’arme lui-même, lui transférant ainsi sa haine de l’engeance Orc et la transformant ainsi en une redoutable Tueuse à l’implacable volonté. 

 

 

 

Vassilta-la-Changeante Cette arme en Ksilvar est la création d’Erik, un Freydrorwàn guerrier maîtrisant de nombreuses armes. Préférant ne porter qu’une seule arme bien robuste plutôt qu’un arsenal complet il créa Vassilta-la-Changeante : une arme intelligente capable de prendre l’apparence d’un grand nombre d’armes différentes selon les désidératas de son porteur parmi tous les modèles suivants : Masse, marteau de Guerre, Dague, Epée Large, Epée Longue, Epée à Deux Mains, Epée Courte. 

Outres les sorts destinés à la rendre plus robuste et plus maniable, cette lame rendait son porteur plus rapide. Elle était reconnaissable car son pommeau représentait la tête d’une très belle femme et dont la chevelure sculptée formait la poignée de l’arme. Cette chevelure pouvait se modifier afin de s’adapter à la morphologie de la main de son porteur. 

Vassilta et son porteur disparurent quelque part entre les Plaines Gelées et les Montagnes Grises, lors d’une expédition de chasse au Dragon auxquelles Erik aimait s’adonner. 

 

 

 

 

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