sing. Ursanàn,
Grands et forts, ces hommes vivent simplement dans la Forêt de Tana, ils sont fiers et courageux mais assez prompts à la colère. Les légendes disent qu’ils viennent du nord de l’Ile Verte et que certains ont le pouvoir de se transformer en Ours…
Ils sont répartis en plusieurs clans qui ont, comme les tribus Sylwen avec lesquels ils s’entendent bien, ont chacun leurs signes de reconnaissance, une sorte de blason donc.
Aspect Physique
Les hommes sont grands, (1m90), de forte carrure et ont une pilosité abondante. Les femmes sont également assez grandes, (1m70), et certaines ont également une certaine carrure. (Pour la pilosité, je laisse le soin à chacun de vérifier par lui-même).
Cheveux : Blonds, Roux ou Châtains, les bruns sont rares.
Yeux : Bruns, verts ou bleus.
Tenue Vestimentaire
Des tissus solides et pratiques pour vivre en milieu naturel. Pantalon et tunique pour les hommes, robe et tunique pour les femmes. Les couleurs sont également « naturelles » : brun, vert, gris, dans des tons pas trop clairs.
Les jours de fête, le bleu et le jaune sont de rigueur. Le rouge, quand à lui, est souvent la couleur des bersekers.
Mode de Vie
…lorsque je lui demandais pourquoi il n’y avait pas de fortifications, ne serait-ce qu’une palissade autour de son village, Rogan me demanda :
« pourquoi faire ? «
« pour vous protéger des orcs »
Il haussa les épaules :
« le clan Fiondi veille sur nous aucun orc ne serait assez fou pour venir ici seul, et aucune armée ne pourrait venir à nous sans que nous l’entendions avec assez d’avance pour nous préparer à la bataille »
« mais les bêtes sauvages, les loups ; ne craignez vous pas qu’ils s’en prennent à vos bêtes, à vos enfants ? »
Rogan rit :
« les loups ont leur territoire de chasse, nous avons le notre. Que l’un vienne à manquer de nourriture et l’autre lui viendrait alors en aide… »
Extrait du Journal de voyage de Roméo Guierando de Néham
Pas de Royaume, les Ursanàns vivent en clans politiquement indépendants. Il n’est pas rare que les villages voisins pratiquent des échanges de denrées, de matériaux ou de services, et se soutiennent en cas de coup dur.
Chaque clan est dirigé par un chef. Celui-ci est élu par les membres ayant un Totem, (voir religion), car on estime qu’ils ont la maturité nécessaire pour désigner un bon chef et mener correctement leur vie. La plupart du temps, le chef est un vaillant chasseur ou un grand guerrier. Il occupera ce poste jusqu’à sa mort ou jusqu’à ce qu’il décide de ne plus être chef. Dans certains cas extrêmes, il peut être destitué, (folie, sénilité, trahison etc.).
Autre membre important du clan, : le Shamane. Il y cumule les rôles de conseiller du chef et de chef spirituel en sa qualité de lien entre le monde des esprits et monde réel. Il peut également être herboriste, soigneur et conteur. Il connaît et transmet le histoires du clan. Il n’est pas élu par les membres du clan mais par es esprits et ce par l’intermédiaire d’un autre Shamane. Ainsi chaque shamane choisit son futur successeur quand il juge que le moment sera venu. L’élu peut-être jeune ou vieux, de ce clan ou d’un autre, tout dépend de ses expériences vécues et de ce qu’en pensent les esprits. Souvent, le rituel de recherche du totem est un moment propice à ce choix. Le Shamane vit dans une « Krumlava, » (maison des esprits), une demeure couverte de divers gri-gris en tous genres, de crânes d’animaux peints et d’étranges symboles incompréhensibles.
Les habitations sont des maisons de plein pied en pierre ou en bois selon ce qui se trouve sur leur territoire, les toits sont également faits de matériaux divers selon ce qui est disponible : ardoises, tuiles en argile cuite, tuiles en écorce ou en bois, chaume etc.
D’une manière générale, comme les Sylwen, ce peuple vit en harmonie avec la nature qui l’entoure.
quand est ce qu’on fait la fête ici ?
Les ursanàns fêtent les solstices et les équinoxes.
Tous les deux ans, en été, les clans se retrouvent dans une clairière au cœur de la forêt dont seuls les shamanes connaissent l’emplacement pour fêter le « Klandal », (fête des clans). Bien sûr seuls certains membres de chaque clan se rendent là bas car le village ne doit pas rester sans défense :
Les Shamanes servent de guide et partent donc obligatoirement. Ils profitent de cette manifestation pour tenir conseil, échanger des informations, et régler d’éventuels différents entre clans.
Les champions et championnes de chaque village qui s’affrontent dans une série d’épreuves variées : tirer à la corde, saut, course à pied, lancer de rochers, danse, cuisine, lutte etc.
Les jeunes gens en âge de se marier afin d’y rencontrer peut-être l’âme sœur. Le but est que les clans mêlent leurs sangs et gardent toujours de solides liens en mariant leurs jeunes.
Quelques personnes ayant envie d’accompagner les jeunes et de profiter de la fête. Parmi ces personnes, le chef devra décider qui peut partir et qui doit rester pour le bien de la communauté.
A la fin de la fête qui dure une semaine, les champions sont fêtés et les jeunes gens ayant trouvé l’âme sœur doivent se déclarer solennellement devant tous face au conseil des Shamanes. Ensuite chacun rentre chez lui. Plus tard, le garçon devra se rendre au clan de sa bien aimée pour y rencontrer ses parents ainsi que le shamane et le chef. Il est souvent accompagné d’un parent ou d’un adulte de son clan.
S’il obtient l’approbation de tous, il sera accueilli pour une année au village dans la famille de sa bien aimée qu’il pourra courtiser. Il devra participer à la vie du clan et de sa famille d’accueil et sera considéré comme un membre de la communauté.
Au bout d’un an, il devra rentrer chez lui et, s’il le désire encore, revenir avec son père pour demander la main de la demoiselle. Si la jeune fille est toujours d’accord, les parents se rencontreront donc pour parler mariage et décider avec les futurs époux dans lequel des deux clans le jeune couple élira domicile. La plupart du temps, la femme suit son mari mais il arrive aussi que le contraire se produise. Notamment lorsqu’un clan est un peu sur le déclin démographiquement parlant.
A chaque nouvelle lune, on dit que les chefs se retrouvent en un lieu secret pour y tenir conseil sur les événements de la cité. Un »chef des chefs, » élu pour une durée inconnue, y présiderait. On dit qu’en cas d’attaque, c’est lui qui qui coordonnerait les clans ursanàns pour les mener au combat. Mais ceci est une fable ou un secret bien gardé…
Religion
Leur religion est, à la fois shamanique, Animiste, et tournée vers Tanà en tant que mère nature. Cette religion est en fait surtout un art de vivre en communion avec la nature.
Pas de temple, la place du village fait souvent office de lieu de cérémonie, le maître spirituel est le Shamane.
Lorqu’ils atteignent un certain âge, les jeunes ursanàns subissent un rituel initiatique au cours duquel ils doivent montrer qu’ils sont capables de survivre et de se débrouiller seuls. La plupart du temps, cette épreuve qui dure un mois, est également le moment ou le jeune découvre son Totem. Il s’agit d’un esprit-animal qui, selon les croyances, veillera sur lui et le guidera dans sa vie. Il est très rare que le Totem se révèle à une autre période de la vie d’un ursanàn. Toutefois, on sait que certains rencontrent leur totem avant cet âge, (souvent suite à une épreuve de la vie), ce qui ne les dispense pas du rituel de passage à l’âge adulte. D’autres reviennent de leur rituel sans leur animal-esprit et, bien que perçu comme des adultes, ils sont considérés comme »incomplets » jusqu’à ce que le totem se révèle enfin, (souvent dans les mois qui suivent le rituel).
De très rares ursanàns n’ont pas de Totem, ils sont souvent très déconsidérés par le clan et ne peuvent participer aux diverses fêtes religieuses, ni à la fête du Klandal. On les appelle des Saïkelvar, des « sans-totem » comme chez les Sylwë. Ils ne seront pas chassés du village mais on a tendance à considérer qu’un Saïkelvar attire le malheur. Dès qu’une mauvaise récolte ou qu’un accident surviennent le Saïkelvar est regardé de travers. De fait, le sans-totem a donc le plus grand mal à trouver à se marier, une personne avec qui s’associer, etc. Du coup, il quitte souvent son clan pour faire sa vie ailleurs, hors de Tana. A la recherche de personnes sans préjugés ou d’une rencontre qui pourra lui faire enfin découvrir son Fëakelvar.
Préjugés
« Un bon orc est un orc mort » pourrait être leur devise. Mais cette devise est également applicable pour les wargs et les trolls des forêts, autres grands ennemis du peuple Ursanàn.
Bien sûr ils entretiennent une amitié indéfectible avec les Sylwen.
Relations plus ou moins bonnes avec les eppendings selon les périodes et les personnes. Ces derniers comptent des inconditionnels de la chasse à l’ours parmi les leurs ce qui ne facilite pas les relations cordiales.
Relation neutre avec les nains : ils les trouvent rustres mais ils savent que leur présence le long de la route qui sépare Tana de la Forêt des Nuées Obscures contribue à leur rendre la vie moins pénible.
Les Saïkelvars portent malheur mais on les tolère, (voir Religion). En revanche, les Sorôks, (les tueurs de totem), sont considérés comme maudits et leur laisser la vie sauve porte malheur. Un Ursanàn hésitera rarement à tuer un Sorôk s’il le peut, même s’il s’agit d’un membre de sa famille.
Professions jouables et Limitations
Pas d’utilisateurs purs ou hybrides de magie, (sauf les shamanes).
Pas de professions à « subterfuges » : voleurs, assassins, sicaires, monte-en l’air etc. Il arrive qu’on rencontre quelques larrons.
Professions habituelles : guerriers, bestiaires, barbares
Professions plus rares : archers, bersekers, rangers, shamanes, peut être même existe t’il un Ursanàn druide ?
Capacités Spéciales
On dit qu’ils peuvent se changer en ours ou en loup, certains disent que seuls les plus « purs », (allez savoir ce qu’ils entendent par « pur »), auraient ce pouvoir.
Les animaux sauvages n’attaquent pas les ursanàns, à moins d’y avoir été grandement incités.
Espérance de Vie
La moyenne est de 70 ans pour les hommes et de 80 pour les femmes.
Langue
Le Baelnuk est leur langue natale, et le Lyansaquë un langage par signaux naturels qu’ils ne partagent qu’avec leurs amis Sylwen. La plupart maîtrisent aussi un peu de Sylwör à l’oral.
Quelques Clans Ursanàns
Clan Rhoâk
« le clan du corbeau »: sud-ouest de la forêt de Tana.
Symbole : plumes de corbeau dans la parure.
Clan Barraight’
« le clan des falaises »: ouest côtier de la forêt de Tana.
Symbole : coquillages bleutés dans la parure.
Ce clan vit en haut de falaises escarpées mais connaît de secrets chemins qui lui permettent de profiter des richesses de la mer.
Clan Carnok
« le clan du loup » : nord-est de la forêt de Tana
Symbole : une empreinte de loup dans la parure, sur leur vêtements, en peinture ou en tatouage.
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Clan Flynen
« Le Clan de La Colline » : Sud de Tana.
Habitat : ils vivent dans des maisons de pierre aux toits de chaume. Leur village se situe sur une colline rocheuse abrupte qui n’est donc accessible que d’un seul côté. Autour, se trouve une grande clairière, (vestige d’un ancien incendie), dans laquelle, ils font pousser légumes et céréales. Ils élèvent également des abeilles dans des ruches. Une nuit, des orcs réussirent à neutraliser les gardes et à s’approcher du village pour attaquer par surprise. Heureusement, un orc trop curieux, (ou trop maladroit), renversa une ruche. Les abeilles attaquèrent les intrus qui durent battre en retraite. Depuis lors ce village à fait de ses abeilles salvatrices, son symbole.
Symbole : une abeille. Alternance de jaune, (ocre jaune), et de noir, (poudre de charbon de bois), sur les flèches et les peintures de guerre.
Clan Cairn
« le clan du rocher » : sud ouest de Tana, au pied de la ceinture de Montagnes
Leur village se trouve au bord d’une rivière, il est construit autour d’un grand rocher droit, haut de douze mètres et large d’au moins cinq mètres. Ce rocher est considéré comme sacré et la krumlava du shamane local y est installée.
Autour, l’absence d’arbres dans les abords immédiats de la rivière a permit de cultiver des champs.
Symbole : colliers de pierre ordinaires trouées naturellement. En général, chaque pierre a une grande valeur religieuse car on la dit façonnée par les esprits. Lorsqu’un membre décède, sa pierre est rendu au Shamane qui la transmettra à un nouveau né. Celui-ci héritera ainsi, selon les croyances, de la sagesse des porteurs précédents.
Clan Slaigh
« La Ruche » : nord est de Tana,
C’est moins un clan qu’une communauté composée de gens partageant le même Totem : l’Abeille. On y trouvera donc aussi bien des Sylwë que des ursanàns. Le mode de vie est toutefois plutôt celui des Ursanàns. Comme le Clan Fiondi, (chez les Sylwë), cette communauté garde la frontière nord, en particulier celle avec le Royaume de Mattalm histoire de dissuader ses sujets de pratiquer la chasse à l’Ours dans Tanà.
Symbole : motifs noir et jaunes sur les arcs, pendentifs voire peintures sur le visage.
Clan Rukrôt
« Clan du Chemin de Pierre » : Centre nord de Tana
Le fleuve de Tana est large et rare sont les endroits qui permettent de le traverser sans trop de risques. Le Grand Gué est un de ces endroits, c’est un pont fait de Dolmens qui permet de traverser au sec le fleuve Ulud. Au milieu de ce pont se trouve une île couverte d’arbres sur laquelle vit le Clan qui fonda et qui entretient ce Pont : le Clan Rukrôt.
Il vit de pêche et de la cueillette de fruits poussant sur l’île. La règle de bienséance veut que chaque personne traversant le pont donne quelque chose dans la mesure de ses moyens, (souvent de la nourriture), et le dépose sur l’île en passant. De cette manière, on remercie le clan pour son labeur. La demeure du Shamane se situe dans une hutte au nord de l’île, elle est bâtie sur un grand dolmen ; il est difficile d’imaginer comment une pierre plate d’une telle taille, (7 mètres de diamètre), a pu être déplacée, amenée jusqu’ici, puis levée sur les sept pierres qui la soutiennent à plus de 2 mètres du sol….