L’animisme est une forme de religion pratiquée par les peuples proches de la nature : les Hommes des Bois, les Sylwë et les Ursanàns. Cette forme de religion part du principe que chaque chose de la forêt est animée par des esprits : animaux, plantes, rivières, etc.
Certains lieux sont considérés comme sacrés car habités par des esprits spécifiques : esprits de l’eau près d’une cascade, esprits de la terre près d’un grand tertre, d’un cairn, etc.
Le Shamane
Le « chef religieux » au sein de la tribu est appelé Shamane. Il s’agit d’un être partagé entre le monde des Homme et celui des esprits. Il assure la communication entre les deux. Il n’est pas le chef du Clan mais il est considéré comme très important, et ses conseils ne doivent pas être pris à la légère. Il peut obtenir des informations capitales de la part des esprits :
- où se trouve le gibier?
- la récolte sera-t’elle bonne ?
- quand cessera la sécheresse ?
Mais le Shamane transmettra également les exigences des esprits ou des messages précis :
- ne plus approcher cet endroit,
- tel esprit a été dérangé, il faut l’apaiser.
Outre cela, il sera le guide spirituel, rappelant les règles du Clan et du Totem, et jouera également le rôle de guérisseur du clan. Ce second rôle peut-être parfois partagé par une autre personne du clan.
La fonction de Shamane n’est pas un titre se transmettant de père en fils : peu d’entre eux ont une famille. En général, il s’agit de personnes qui ont vécu une expérience particulièrement douloureuse et traumatisante. Une expérience qui les a fait passer parfois près de la mort, (la leur et/ou celle de personnes très proches) : une maladie grave, un empoisonnement, une mauvaise rencontre avec des créatures hostiles etc. Les conséquences de cette expérience ont pu être longues à soigner, causer la perte d’une partie voire de a totalité de la famille ou du clan de la personne.
Il en ressort que cette personne, se retrouve souvent un peu seule, et a pu, au cours de ses fièvres, entrevoir le monde des esprits. Souvent un autre shamane prend ce genre de personne sous son aile et lui apprend à se servir de ses nouvelles capacités, lui transmet sa connaissance et fait d’elle son successeur.
Les Totems
(Fëakelvar en elfique).
Normalement, chaque membre d’une tribu basée sur l’animisme a un totem. Qu’est ce qu’un Totem ? C’est un esprit animal qui guidera l’initié toute sa vie. Chaque animal est lié à des qualités, des défauts, des sentiments et des capacités spéciales.
Chaque membre de la tribu rencontre généralement son totem au cours de rites initiatiques visant à le faire passer à l’âge adulte. Selon les peuples, (elfes ou humains), ce rite initiatique n’intervient pas au même moment dans la vie des jeunes du clan. En général, chez les humains, le rite commence à l’adolescence, lorsque le Shamane estime que le jeune est prêt à affronter les épreuves. Chez les elfes, le temps n’a pas la même importance et les rites initiatiques se passent donc a des âges plus variés.
D’une manière générale, lorsque le jeune elfe ou humain commence à manifester le désir de participer à la vie du clan, de se marier, de faire sa vie, il sera probablement temps pour lui de passer l’épreuve, c’est à dire souvent de faire ses preuves : montrer qu’il ou elle est capable de se débrouiller seul, sans l’aide, de se nourrir, de s’abriter etc.
Les épreuves tourneront donc souvent autour ce cette thématique : quitter le clan et tenir seul pendant une voir e deux lunaisons, (variable selon les clans). Cette épreuve réussie, il faudra ensuite affronter l’épreuve du shamane : le suivre de nuit en un lieu sacré, boire d’étranges breuvages respirer des fumigations, entrer en transe et découvrir son Totem.
Certaines tribus, envoient leurs jeunes seuls dans la forêt, ceux-ci devront se débrouiller seuls jusqu’à ce qu’ils rencontrent leur Totem.
Il arrive parfois, à la suite d’une expérience particulière, qu’un jeune, rencontre son Totem avant l’heure de son rite initiatique. Il sera alors dispensé de ce rite, mais devra quand même faire ses preuves quand le Shamane l’aura décidé.
Il arrive aussi parfois, qu’un jeune revienne bredouille, sans son Totem. Il sera apprelé, Saïkelvar : un « Sans-Totem. » Ceci n’est jamais très bon signe au sein d’un clan, beaucoup nourrissent des superstitions à l’égard des Saïkelvar : portent malheur, attirent les mauvais esprits etc. Un jeune qui revient sans Totem ne sera pas banni ou chassé mais il sera considéré comme un être incomplet : il ne jouira donc pas de tous ses droits de membre du clan. Il pourra s’installer dans le village et y bâtir sa demeure, il pourra exercer le métier de son choix. Mais il aura du mal a se marier, (nul ne voudrait donner son enfant en mariage à un(e) Saïkelvar), il ne pourra pas participer aux cérémonies religieuses, ne pourra pas assister aux réunions du clan, ne pourra pas donner son avis et ce jusqu’à ce qu’il rencontre son Totem.
En règle général, un Saïkelvar qui n’a pas trouve son totem, quitte le clan pour faire sa vie ailleurs, en solitaire ou au sein de sociétés ne pratiquant pas l’animisme. Beaucoup de d’Ursanàns et de Sylwens qui parcourent le monde sont des Saïkelvars.
D’une manière générale, l’initié sera lié à ce totem et un certain nombre de règles vont exister entre-eux :
- ne jamais attenter à la vie de son Animal-Totem, ni lui faire du mal d’aucune sorte.
- ne jamais manger la chair de son Animal-Totem : un homme qui a le Cerf pour Totem ne devra jamais tuer ou manger de cerf.
- aucun animal de son Totem n’attaquera l’initié
- pas de domination ou de « conversation » possible entre l’initié et un animal de son Totem, mais une compréhension mutuelle immédiate.
Attention ces règles ne doivent pas être violées. Une personne qui tuera un représentant de son totem, même par mégarde sera maudit, il deviendra un Sorôk. Son Totem l’abandonnera, les siens le rejetteront et le chasseront comme leur pire ennemi. On dit que sa peau se couvrira d’immondes tâches noires et qu’il lui sera désormais impossible de les cacher. C’est pourquoi, les Sylwë et Ursanàns, s’assurent toujours de l’identité de leur gibier avant de tirer leur flèche. Ils ne tirent jamais sur un buisson qui bouge, (s’ils le font c’est avec une grosse appréhension ), sans être sûrs de ce qu’il contient..
Liste des Totems
Elle se compose d’animaux présents dans la forêt et ses environs. Tous ces totems ne sont pas présent dans le même environnement, un pratiquant de l’animisme ne pourra pas se voir attribuer un Totem qui ne vit pas dans sa zone géographique.
Il y a actuellement 56 Totems disponibles
Abeille : L’Essaim
Tous les bénéficiaires de ce Totem peuvent communiquer entre eux par télépathie sans aucune barrière de langue. Cela peut permettre de coordonner des actions de groupe entre plusieurs bénéficiaires de l’abeille.Cette communication sera aussi naturelle que si elle était verbale et demandera donc la même concentration, (pour des actions multiples par exemple). Une télépathie complexe nécessitera la même concentration qu’une conversation complexe.
La portée de base est de 10m. Toutefois, par l’entraînement, cette portée peut-être augmentée. Développement d’une compétence de Télépathie d’Essaim, (même coût que la compétence Méditation). Chaque DM ainsi développé augmentera cette portée de 10m.
Aigle : La Vue.
Bonus de +20 aux jets de perception basés sur la vue. De plus, la portée visuelle est doublée.
Alouette : l’Allégresse.
Le moral du bénéficiaire de ce totem sera toujours bon. Bonus de +30 à tous ses jets de Moral et de Frayeur. +15 en Chant et Instrument de Musique.
Âne: la Mémoire
+20 en ME
Araignée : La Compréhension des Illusions.
Bonus de +30 en Altération de la réalité et en recherche des Passages Secrets. En se concentrant 1 rd, le Totem Araignée peut également voir le « monde invisible » mais il ne voit plus le monde réel. Il lui faudra 1rd à nouveau pour retrouver sa vue normale.
Belette : l’Agilité.
+20 en AG
Blaireau : Défendre son territoire.
Lorsqu’il devra défendre sa demeure, son territoire, ou son clan, le Blaireau aura un +25 à son BD, à tous se jets d’attaque et d’initiative.
Castor : Le Bâtisseur
Le bénéficiaire du Totem Castor est un excellent bâtisseur. Il reçoit un +20 en architecture et aux compétences d’artisanat de Maçonnerie, Travail du Bois Charpentes etc.
Cerf : Sagesse
Bonus de +25 en Diplomatie et Stratégie. Résiste aux sorts de type Injonction, Sommeil et Influence comme 3 fois son niveau.
Chat : Agir au bon moment
Celui qui a le chat pour Totem sait attendre pour agir au bon moment et se saisir de sa proie : +25 en Embuscade et Mort Silencieuse. Lors qu’une embuscade est réussie, le bonus au CC est de 1,5/DM arrondi à l’inférieur. (au lieu de 1 normalement)
Chauve Souris : Vision
Bonus de +25 en Combat en Aveugle à l’Ouïe, Combat en aveugle à l’Intuition, Localisation Spatiale. En se concentrant 1 rd, le Totem Chauve-Souris peut également voir le »monde invisible » mais il ne voit plus le monde réel. Il lui faudra 1rd à nouveau pour retrouver sa vue normale.
Cheval : La Fougue
Le Bénéficiaire du Totem-Cheval pourra courir à une vitesse égale à 3 fois sa vitesse de marche en ne dépendant qu’un Point de Fatigue par minute. (Point de Fatigue égal à la valeur temporaire de Constitution).
Chien : La Fidélité
Le bénéficiaire du chien mène une vie normale jusqu’au jour où il rencontre une personne à laquelle il s’attache. Il peut s’agir d’une personne aimée, d’un capitaine, d’un roi, d’un ami, d’une personne qui a su lui tendre la main etc. Si le bénéficiaire choisit de s’attacher à cette personne, il saura toujours quel chemin prendre pour la retrouver. Il reçoit un +10 pour toutes les actions entreprises pour retrouver cette personne. Il reçoit un +20 pour toutes les actions entreprises pour aider/sauver/défendre cette personne. Il peut entrer en mode Rage pour sauver cette personne : il perd tout BD ou volonté d’esquive ou de parade, sa vie ne compte plus. Son activité est doublée, (Hâte), et il reçoit +25 à toutes ses actions allant dans ce sens. Si cette personne meurt, il sera à -25 à toutes ses actions pendant un mois. Ensuite, il sera libre de s’attacher de nouveau à quelqu’un. Si possible, une personne de la famille de sa première attache.
Choucas : La Force du Groupe
Le Bénéficiaire du Totem Choucas reçoit un +10 à toute action menée conjointement avec au moins 3 autres personnes : attaquer un château, un ennemi, se rendre quelque part etc. Si cette action est menée avec 5 autres personnes, ce bonus sera doublé. Par action conjointe, on entend une action préalablement organisée, si chacun agit dans son coin, le bonus ne sera pas pris en compte.
Chouette : Le Conseiller
Celui qui a la Chouette pour Totem se distingue par sa capacité à souvent prendre les bonnes décisions dès lors qu’on lui laisse un peu de temps. S’il prend un moment pour s’isoler et réfléchir dans le calme, il aura 35% la moyenne de ses bonus d’Intuition et Raisonnement de chances de déterminer quelle est la meilleure décision à prendre dans une situation donnée.
Plus l’enjeu du conseil sera élevé, plus le temps de réflexion requis sera important : un choix bénin entraînant peu de conséquences, requerra une minute, tandis qu’un choix influent sur le destin du monde nécessitera un mois entier de réflexion.
Chèvre: l’Entêtement
Lorsque le bénéficiaire effectue un jet de manœuvre indiquant qu’il ne peut plus refaire de tentative avant un certain délai, il peut choisir d’ignorer ce résultat et recommencer sans pénalité de confusion ou de découragement. Les pénalités dues à l’aggravation de la situation seront bien entendu conservées, (ex : serrure coincée par un mauvais jet de crochetage). Cela concerne les Manœuvres Statiques et en Mouvement. Ex. : crochetage, désarmement de pièges, perception, lecture de runes, concordance,
Corbeau : Onirisme
Chaque nuit, le Totem-Corbeau peut choisir de faire un rêve sur un sujet particulier. Il obtiendra des réponses plus ou moins codées selon les nuits et il lui faudra apprendre après du Shamane, à décoder les symboles cachés dans ses rêves pour les comprendre. Il se peut également qu’il fasse des rêves sur des sujets non-demandés, lorsqu’il n’a rien demandé par exemple.
Corneille : Intelligence
+20 en RS
Crapaud : la Résistance au Poison
Immunité totale contre les poisons naturels. +50 à tous les JR contre les poisons d’origine magique. Une légende, (avérée), prétend que le sang encore chaud d’un bénéficiaire du crapaud serait un puissant antidote.
Cygne : La Grâce
+20 en PR
Dauphin: l’Empathie
+20 en EM
Ecureuil : L’Acrobate
Bonus de +25 au compétences Acrobaties, Saut, Culbutes, Chutes, Funambule, escalade, et Contorsionnisme.
Escargot : L’Eloge de la Lenteur
Le bénéficiaire du Totem Escargot est une ode vivante à la lenteur et pour cause : la lenteur lui réussit toujours ! En doublant le temps nécessaire à accomplir une action, (arrondir au rd supérieur), il bénéficiera d’un +20 En quadruplant ce temps nécessaire, il obtient un +30 En le multipliant par 8, il obtient un bonus de +40. En le multipliant par 16, il obtient un bonus de +50. Et ainsi de suite (+10 supplémentaire à chaque fois que le temps est doublé) Ce bonus s’ajoute aux bonus habituels donnés par un temps supplémentaire.
Faucon : Rapidité.
+20 en RP
Fourmi : la Patience
+20 en AD
Grand-Duc : l’Intuition
+20 en IT
Grenouille : La Météo
Le bénéficiaire a une chance égale à 35+bonus d’IT de déterminer la météo locale pour les 12 prochaines heures. Pour chaque tranche de 6h au delà de cette durée, la probabilité de déterminer la météo sera réduite de 5%.
Hibou : Connaissance
Bonus de +25 dans 5 compétences de savoir au choix.
Hirondelle : l’Orientation
Le bénéficiaire du Totem de l’hirondelle sait toujours s’orienter. +25 en sens de l’orientation, navigation, sablier et Météo à condition d’être en extérieur.
Lapin/Lièvre : La Prudence.
La personne affectée par ce Totem aura 35% + son bonus d’intuition de détecter s’il y a du danger dans l’air.
Lézard : La Régénération.
Le bénéficiaire de ce Totem guérit deux fois plus vite que la normale : durée de convalescence, temps nécessaire à la réduction de fractures divisé par deux etc. Cumulable avec d’autres capacités de récupération. D’autre part, il peut régénérer un membre, à raison d’1mm par jour (1mm/j pour un humain ou un nain, 2mm/j pour un Vorhaïjàn, 0,5mm/j pour un Hobbit)
Libellule : Le Changement
Le bénéficiaire de la libellule peut bénéficier du pouvoir d’un autre Totem pour une journée. Le soir il doit décider quel Totem il voudra être le lendemain en se réveillant. S’il n’a rien décidé, (si le joueur n’a rien dit au MJ), ce pouvoir sera tiré aléatoirement. Le choix du personnage, (ou le tirage aléatoire), ne pourra se faire que parmi les parmi les Totems culturels du personnage ou parmi ceux qu’il aura rencontré au cours de ses voyages.
Loup : l’Instinct.
Après 1rd de concentration, le loup aura 35% + son bonus d’Intuition pour déterminer : si la personne est bonne ou mauvaise, la nature ses émotions superficielles, (peur, joie, faim etc.), et si elle nourrit de mauvaises intentions vis à vis du PJ ou de sa « meute ». (par meute, on entend : amis, famille, compagnons d’aventure).
Loutre : aisance dans l’eau
Bonus de +25 en Natation et plongeon.
Lynx : l’embuscade
Votre Totem vous confère un bonus permanent de +20 en Embuscade. Vous recevez également un DM dans cette compétence tous les 5 niveaux.
Premier DM au Niveau 0, (adolescence), puis 5 – 10 – 15 – 20 etc.
Mainate: l’imitateur
Votre Totem vous confère la capacité à imiter un son, y compris une phrase courte, (moins de 20 mots), dans une langue qui vous est inconnue. Vous recevez également un +30 en Imitation et Ventriloquie.
Ours : La Force physique.
+20 en FO
Paon : le Paraître
Le bénéficiaire reçoit un bonus de +25 en Séduction. De plus, s’il dispose du matériel nécessaire, il peut adapter son apparence aux canons de beauté d’une culture et augmenter ainsi son apparence de 10. Il va sans dire qu’il aura dû pouvoir observer les « canons » de la culture à sa guise afin de pouvoir s’en inspirer.
Papillon : La Transformation
Une seule fois dans sa vie, suite à un évènement particulièrement éprouvant ou d’une expérience mémorable, le bénéficiaire pourra éprouver le besoin d’un changement radical. A ce moment, il lui sera possible de se retirer quelques temps, (un ou deux mois), pour réfléchir à sa nouvelle vie. A l’issue de cette réflexion, il pourra abandonner son ancienne profession pour en apprendre une nouvelle. Il ne s’agit pas d’une profession bi-classée mais simplement d’un changement de carrière nécessitant de trouver quelqu’un pour montrer les « ficelles du métier. »
Il repartira niveau 1 dans cette nouvelle profession, tout en gardant les XP et les DM déjà acquis dans l’ancienne. Les coûts de développement des compétences seront ceux de la nouvelle profession. Si les nouvelles caractéristiques primordiales sont inférieures à 90, elles passent à 90. Sinon elles augmentent de 1.
Pie : Le Langage
Les bénéficiaires du Totem de la pie sont doué avec les langues à l’oral. Pour chaque DM investi dans une langue à l’oral, ils recevront un DM supplémentaire. +15 en Lire sur les Lèvres et langages par signaux.
Puma : Le Pouvoir
Il s’agit de l’énergie du pouvoir politique, cette dernière pouvant être utilisée positivement ou négativement en cas d’abus. Cela se traduit par un bonus de +25 en Commandement, Éloquence en Public et Diplomatie.
Porc-épic : la Sérénité
La personne affectée par ce Totem est immunisée à la peur.
Rat : l’Adaptation
Le bénéficiaire du Totem Rat a hérité de sont sens de l’adaptation. Pour chaque DM insvesti dans des compétences de type : Survie, Environnement Hostile, etc. il recevra un DM supplémentaire. A condition qu’au moment où ce DM a été développé, le personnage se trouvait dans un environnement en rapport avec la compétence. Lors d’un passage de niveau, le MJ devra décider si le temps passé par le PJ dans une région donnée lui permettra de bénéficier de ce Totem.
Raton Laveur : la Polyvalence
Le bénéficiaire peut recevoir au choix :
- un bonus de +2/niveau dans une catégorie de compétences pour laquelle sa profession ne reçoit normalement aucun bonus.
- un bonus de +1/niveau dans trois catégories de compétences pour lesquelles sa profession ne reçoit un bonus inférieur ou égal à 1.
Renard : Ruse
Bonus de +25 en Séduction, Mystification, Détection des Pièges, Détection des Embuscades, et Perception des Poisons .
Sanglier : Endurance
+20 en CO
Saumon : Retrouver le chemin de sa demeure.
Où qu’il soit, le totem-saumon saura retrouver le chemin de sa maison pour rentrer chez lui.
Salamandre : ami du feu
Le bénéficiaire du Totem Salamandre est immunisé à tout feu d’origine non-magique. En revanche son équipement et ses vêtements ne le sont pas.
Scarabée : résistance à la Magie
Le bénéficiaire du Totem scarabée reçoit un +20 à ses JR contre Essence, Théurgie et Mentalisme.
Serpent : Guérison
Les coûts des compétences médicales du bénéficiaire sont ceux d’un soigneur.
Souris : Discrétion
Bonus de +25 aux compétences : Filature, Dissimulation, Camouflage et Embuscade.
Taupe : Herboriste
Le bénéficiaire d’un Totem-Taupe acquiert une connaissance intuitive de l’usage qui peut-être fait d’une plante. Sans en connaître le nom, il en devinera, rien qu’en la touchant, ses propriétés, et comment la préparer et l’utiliser.
Attention, ceci n’est valable que pour les plantes trouvées à l’état naturel ou ressemblant encore à des plantes, (ex. : séchées), en aucuns cas une substance minérale ou un onguent à base de plantes pourra être analysé ainsi.
Termites : Le travail du Bois
Capacité à Travailler le bois avec une grande facilité.
+25 à toutes les compétences de façonnage du bois, (artisanat, sculpture etc.).
+25 en savoir en flore si la plante étudiée est un arbre.
Donne aussi un +20 en flècherie et archerie du moment qu’il s’agit d’arcs et de flèches en bois, (pas de bonus en forge de flècherie donc).
Tigre : La Férocité
Le Tigre reçoit un +15 à toutes ses compétences de combat en Mêlée liées à l’attaque. Bonus offensifs mais aussi manœuvres telles que feinte, embuscade, revers, combat aveugle, rixe agravation des blessures etc.
Tortue : La Mère-Terre
Le bénéficiaire d’un Totem-Tortue pourra communiquer avec toute roche naturelle.
Les Roches et la Terre à l’état naturel ne peuvent lui causer aucun mal : il se sortira toujours des éboulement, avalanches, sables mouvants, jets de pierres etc.
En revanche, il n’est pas immunisé au reste, à la chaleur de la lave par exemple…
Triton : l’Amphibien
Le bénéficiaire respire aussi facilement dans l’eau que dans l’air.
Nota :
Je précise que les « caractères » prêtés à ces Totems sont inspirés de très loin de ce qu’on pourrait sans doute trouver chez les indiens d’Amérique du nord. Ceci dit je m’en suis juste inspiré, et j’y ai mis des interprétations personnelles ainsi que des symboliques venant d’autres cultures. Ces Totems ne sont donc probablement « valables » que dans mon monde. Que le visiteur imprudent ne prenne pas tout cela pour argent comptant…