Pour ne pas perdre de vue l’essentiel dans une partie de JDR…
Il y a longtemps, j’ai éprouvé le besoin de rappeler à plusieurs de mes joueurs le but essentiel d’une partie de jeu de rôle, je dirais même l’essentiel de tout jeu. J’ai réécrit cet article en basculant mon site de FrontPage sous WordPress en 2019. Parce qu’après toutes ces années d’expérience, j’ai toujours les mêmes convictions mais que j’avais besoin d’apporter certaines nuances.
Avis aux joueurs Chevronnés
Si tu es un joueur débutant, cet article ne te concerne pas, tu peux cliquer ici pour te rendre directement au chapitre suivant.
Si tu as déjà joué à un point que tu ne peux plus compter le nombre de persos que tu as joué, ou que tu ne sais plus combien de tables tu as fréquenté, cet article est pour toi.
Je voudrais juste que tu te souviennes de l’époque où tu as découvert le Jeu de Rôle. Cette époque un peu à part où tu as pu créer ton premier personnage. Souviens toi de la première fois que tu as eu l’occasion de voir et manipuler ces étranges dés aux couleurs et aux formes fascinantes. Souviens-toi de ta première feuille de perso, mal photocopiée voire recopiée à la main sur une page petit-carreaux de ton cahier de physique-chimie et couverte de tâches de coca, de gras de chips et de sauce tomate à pizzas.
Te souviens-tu de ta première victoire ? De ton premier ennemi vaincu, de ta première aventure résolue, de ton premier niveau passé, de ton premier objet spécial, (livre de sort, épée magique), et des perspectives que cela t’as ouvert ? De guerrier pouilleux tu te rêvais grand chevalier, d’apprenti incapable tu te rêvais puissant magicien.
Tu avais peut-être des boutons plein la tronche, une voix chevrotante et les cheveux gras, sinon tu étais peut-être une fille perdue milieu d’une bande de gars, tous serrés autour de la table de la salle à manger de la grand-mère du MJ, d’une MJC, de la cuisine parentale d’un des joueurs. Tu ne connaissais pas les règles par cœur, tout ce qui comptait c’était de s’en sortir vivant, de sauver une princesse, de piller un trésor : à l’époque chaque aventure sans périr était en soi une grande victoire.
Rassure-toi, je ne vais pas te rejouer le coup du « c’était mieux avant » de la nostalgie vibrante de tes premiers émois rôlistiques, je te demande simplement de te rappeler qu’il n’y a pas besoin de jouer un perso de haut niveau ni d’une tonne d’objets magiques tout autour du ventre pour vivre des moments forts. Il suffit juste de se plonger dans l’histoire, d’y contribuer, de se marrer quand le voisin fait une grosse maladresse, de soupirer quand le MJ fait un jeu de mot stupide et de mettre, (pour un temps), tes soucis du monde réel de côté. Un bon moment, une petite escapade, un voyage pas cher dans un monde imaginaire.
Bref, sans renier ton expérience de joueur, je te propose de retrouver une certaine candeur, une certaine fraîcheur, de moins penser aux règles techniques qui te rendront puissant pour te consacrer au monde dans lequel évolue ton personnage et de voir comment il pourra s’y faire une place.
Choix du personnage
Lorsque tu envisages la création d’un personnage à Rolemaster, ne te préoccupe pas des règles, (le MJ est là pour ça), cherches plutôt à quoi tu veux qu’il ressemble, quel caractère il peut avoir, ce qu’il doit savoir faire. Tu peux penser à un héros de film, de BD, ou à une célébrité de l’époque médiévale ou antique : Mad Martigan, César, Robin des Bois, Conan le Barbare, le Nain du Donjon de Naheulbeuk, Rob Roy, Gandalf, William Wallace et son Chien Gromitt, Joe l’Indien, Thierry La Fronde, Astérix, ma grand-mère etc. ).
Il peut même s’agir d’un personnage contemporain à adapter au monde Médiéval-Fantastique.
ex. : le Sherlock Holmes du Moyen âge, le Robinson Crusoë de la Moria, le Gaston Lagaffe de la Magie d’Arcane, le Lucky Luke de l’Arbalète, le Ménestrel de la Star-Orc etc.
Le MJ devra ensuite se débrouiller pour te proposer un truc qui corresponde au mieux à ce que tu veux jouer tout en restant cohérent avec son univers de jeux. Non jeune homme il n’y a pas de Jedi sur la Terre du Milieu.
Tu aimerais sûrement que ton perso soit invincible ? Inutile de se leurrer : il n’y a pas de personnage « puissant » à Rolemaster, (sinon, tout le monde jouerait le même), on trouvera, il est vrai, des professions peut attrayantes, (comme le paysan, le commerçant, le druide, l’alchimiste), qui seront assez dures à jouer, (mais pas impossibles), ou a intégrer à un scénar, mais sinon toutes les professions se valent plus ou moins, tout dépend de ce qu’on en attend. Le personnage idéal, c’est le tien ! Et sa « puissance » c’est à toi de la construire, mais on en reparlera plus loin.
Ton personnage, comme tous les autres, aura ses points forts et ses points faibles. Inutile donc d’essayer de « colmater » les brèches et de faire le personnage absolu-total-infaillible, compétent dans tous les domaines (magie, armes, soins, survie en extérieur, subterfuges, etc.). Au cours de ma longue carrière de MJ, (depuis 1991), je n’ai vu aucun personnage sans faille, c’est comme ça et c’est tant mieux non ? Le goût de l’aventure, c’est aussi un peu le goût du risque, si ton personnage décide qu’il ne sortira de sa maison que lorsqu’il aura l’assurance de pouvoir survivre à tous les dangers, il restera toute sa vie enfermé. L’esprit d’aventure, c’est aussi accepter les risques de l’aventure :
« A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire » *
* citation de CORNEILLE, (celui qui a écrit le CID pas celui qui chante « seul au monde »)
Ciel, mais comment faire, pour survivre dans ce monde de brutes alors ? Bonne question, merci de l’avoir posée car elle va me permettre d’aborder le point suivant.
la vie de groupe
Dans un groupe, on trouve de tout et c’est tant mieux ; si ton personnage ne peut pas résoudre tous les mystères et maîtriser tous les domaines de compétences, le groupe, lui, peut le faire, à quelques conditions.
une bonne diversité des professions :
Une troupe d’aventuriers Pour moi le groupe idéal, (mais pas parfait), serait composé d’au moins :
-
- un utilisateur de magie, un peu érudit,
- une personne sachant soigner,
- deux bons combattants capables de combat en mêlée,
- un voleur, un assassin, (ou un truc dans ce genre, à l’aise dans les ville quoi,)
- une personne sachant survivre hors des villes, un coureur des bois, un ranger, un barbare,
- un personnage ayant des compétences en archerie.
Il n’est pas impossible que certains personnages réunissent deux conditions à la fois, un voleur peut être un bon archer, un ranger un bon combattant etc. Vous l’avez compris, l’important, c’est la complémentarité. Ceci dit, on aime bien choisir le personnage que l’on veut et pas celui qui manque au groupe : « tiens fais soigneur, il nous en faut un ! »Je n’impose donc rien à personne, chaque joueur décide de ce qu’il veut jouer.
Je précise en passant que soigneur est la seule profession que j’autorise pour le bi-classage, (c’est à dire mener deux deux professions pour un seul personnage, ex. : guerrier-soigneur), afin de proposer un compromis à un joueur partagé entre l’envie de jouer son perso à lui, et le désir de faire plaisir à ses camarades de jeu.
Ce qui illustre assez bien la seconde, (et de loin la plus importante), condition :
la solidarité.
Il y a bien sûr , des tensions qui peuvent exister au sein d’une troupe d’aventuriers, mais chacun doit avoir à l’esprit que sa propre survie peut dépendre de n’importe quel autre membre du groupe, (même d’un hobbit, relisez Bilbo). Parce que lorsque le péril est trop grand, le nain le plus rancunier sera capable de se battre aux côté de l’elfe le plus hautain, (ça ne les empêchera pas de se quereller à la prochaine auberge). Il est donc de bon ton de veiller les uns sur les autres, d’éviter de laisser les magos sans protection et les guerriers sans soins, de confier au voleur du groupe la détection des pièges plutôt qu’au berseker. Je risque d’énumérer ici un nombre incroyable de banales vérités et évidences que l’on peut synthétiser en seulement deux mots : Bon Sens !
la prise de décision
Bien qu’elle ne soit pas absolument nécessaire, la présence d’un « chef » permet parfois d’accélérer les choses et d’éviter d’interminables discussions. Loin de moi l’idée qu’il faut élire un chef, la plupart des groupes que je fais jouer actuellement fonctionnent de manière égalitaire et s’en sortent très bien, simplement, la présence d’un « leader », (au sens social pas la profession Leader pour Rolemaster), dans un groupe est une grande économie de temps et d’énergie.
évolution du personnage
Ce qui est intéressant avec le JDR, c’est que le personnage qu’on joue, s’il survit, prend de l’expérience, ce qui va le faire évoluer peu à peu. C’est forcément bien au départ comme idée, l’expérience et tout ça, mais j’ai vu des joueurs évaluer un scénar en termes de XP, (les fameux points d’expérience), et de trésors qu’ils avaient accumulés à la fin. Cela me désole un peu car même si je n’en ai pas l’air, je passe beaucoup de temps à écrire des scénars. Je n’attend pas qu’on me passe de la pommade à la fin de chaque partie mais les critères de richesses et de XP gagnés ne devraient pas entrer en ligne de compte.
- Je préfèrerais qu’on me dise : ton scénar était pas terrible, c’était incohérent ou trop prévisible !
- plutôt que : elle déchirait cette aventure, j’ai gagné trois niveaux !
La première remarque me permettra de progresser ou d’adapter mes scénars au profil de mes joueurs, (certains préfèrent réfléchir, d’autres préfèrent bourriner), la seconde me confortera dans l’idée que les jeux vidéos ont définitivement tué le jeu de rôle.
Bien entendu c’est un plaisir de voir son personnage évoluer ! Je pense que je suis le premier à apprécier de voir les persos de mes joueurs s’enhardir peu à peu, gagner en puissance etc. Je ne voudrais pas faire culpabiliser un joueur qui se réjouit d’avoir acquis un nouveau niveau d’expérience, mais s’il n’attend plus que ça, il risque de ne pas s’amuser souvent car plus on monte en niveau, plus est il dur d’atteindre le niveau suivant.
D’autre part, j’ai pu remarquer que puissance va rarement avec ruse : au début, les personnage sont peu puissants, ils déploient des trésors de ruse et d’invention pour se sortir de situations délicates et c’est tout à leur honneur. Plus tard, ces mêmes situations sont souvent résolues à coup d’épée ou de boule de feu. Cela peut encore se comprendre, (à quoi ça sert d’avoir plus de capacités si on ne peut pas s’en servir ? ), mais après un certain temps, quelle que soit la situation, certains joueurs finissent par utiliser presque toujours la même réponse. Par exemple j’ai pu voir certains utilisateurs de magie d’assez bon niveau n’utiliser toujours que les 5 ou 6 même sorts sur les deux cents qu’ils ont à leurs disposition. Je me demande pourquoi j’ai acheté toutes les pages de mon Manuel des Sorts, quatre auraient suffi.
évolution sociale
Si le personnage peut progresser sur le plan de son expérience, il peut également progresser dans l’univers où il est joué : accomplissement d’un objectif, (vengeance, quête etc.), ou évolution dans une société dont il ferait partie, (monter en grade, anoblissement, célébrité etc.). Du strict point de vue des règles, il ne sera pas plus puissant mais pourtant… Certaines portes s’ouvrent plus facilement lorsque notre réputation nous précède.
J’espère vous avoir convaincus et je vous invite à venir régulièrement lire cette rubrique afin de ne pas perdre le point de vue essentiel du jeu : le Plaisir !