Cette page contient la liste des Professions Rolemaster que je fais jouer dans mon monde. Entre parenthèses, vous trouverez les caractéristiques primordiales de chaque profession. En bleu, vous pourrez lires mes commentaires personnels sur la profession en question. S’il n’y a pas de commentaire, c’est que je n’ai pas vraiment eu l’occasion de voir ce que donnait cette profession et que je ne dispose donc d’aucun recul par rapport au jeu.
Si vous souhaitez ajouter vos propres commentaires, envoyez les moi.
Table des Matières
Non Utilisateurs de Magie | |
Purs Combattants | Archer Barbare (guerrier sans armure) Berseker (guerrier fréténique) Cavalier (Chevalier) Chasseur de Primes Combattant (le bourrin, le soldat de base) Guerrier (spécialiste des armes et du combat) Leader (guerrier stratège) |
Professions « Hors-la-Loi » | Assassin Larron (guerrier voleur, passe-partout) Monte-en-l’Air (Voleur allégé) Voleur |
Autres | Danseur (acrobate) |
–
Utilisateurs de Magie | |
note du MJ : Je ne fais plus jouer les règles de magie classique de Rolemaster depuis quelques années. J’utilise un système perso que j’ai mis au point qui se nomme magie Fondamentale. Côté règles : C’est un système de magie plus souple que le système Rolemaster mais plus compliqué à utiliser. Il faut beaucoup d’imagination pour le joueur, et je déconseille vivement à ceux qui n’ont jamais fait de JDR de commencer par une des professions de cette catégorie car le système de règles est assez compliqué. Plus d’infos ici. Côté univers de jeu : c’est la magie telle qu’elle était pratiquée à l’origine, avant que les homme ne la simplifient en créant des sorts tout prêts, des recettes de cuisines apprises par cœur pour obtenir un effet précis. Elle est actuellement considérée comme illégale par le Conseil des Mages car il est trop facile de l’utiliser à mauvais escient. Ceux qui pratiquent cette forment de magie doivent donc se montrer très discrets. |
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Utilisateurs Purs de Magie | Elémage Théomancien Mentat |
Utilisateurs Hybrides | Pourpre (Sorcier d’Annarthon) Flamboyant Solaire Mage Source |
Semi-Utilisateurs de Magie | Semi-Elémage (Archer Elémental) Semi-Théomancien (Limier-Paladin – Ranger) Semi-Mentat (Lige) |
Non Utilisateurs de Magie
Purs Combattants
Les professions « illégales »
Autres Non-Utilisateurs de Magie
Utilisateurs Purs de Magie
Les Utilisateurs Purs tirent leur pouvoir d’un seul Royaume de Magie.
nouveau
+3/niv aux compétences
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texte
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avis
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Théomancien (IT/RS)
Utilisateur de Théurgie, ses spécialités sont généralement la manipulation naturelles : chair, os, vie, végétal.Le Théomancien est la profession idéale pour jouer un prêtre.
Un utilisateur de Théurgie sert donc une divinité qui lui attribue son pouvoir. A chaque niveau, le MJ attribue une note de 1 à 7 en fonction des agissements du personnage par rapport au crédo de sa religion. 1 = mécréant, 7 = serviteur méga super dévoué. Le joueur fera ensuite un jet et en fonction du résultat de ce jet et de la note divine, le personnage pourra obtenir des dons ou recevoir des punitions divines, des mises à l’épreuve, un supplément de pouvoir etc.
Chaque divinité permet de développer une spécialité dans un ou deux éléments supplémentaires :
Maendiel => Lumière et Electricité
Yaëlian => Air et Son
Isanaëdran => Liquides et Froid
Tana => Vie*
Mattalm => Chaleur et Terre
Annarthon => Ether*
Swaët => Pensée*
Skoët => Force et Chair
* On constatera que les divinités qui ont un élément réservé* n’ont qu’un seul élément lié.
Mentat (RS/PR)
Utilisateur du Royaume du Mentalisme, le mentat a accès aux mêmes éléments que l’Elémage mais il est plus mauvais dans les paramètres, (portée, durée des sorts, nombre de cibles etc.). Il est également doué pour la manipulation des Pensées.
Utilisateurs Hybrides
Les trois professions hybride sont génériques, en général, on trouve plusieurs sortes de Pourpres, de Flamboyants et de Solaires. Je tâcherai peu à peu de développer des exemples de professions « spécialisées »
Pourpre( EM/IT)
Hybride des royaumes de l’Essence et de la Théurgie, ce nom vient de la couleur violette de son aura.
Sorcier d’Annarthon (EM/IT)
+3/niv aux compétences Académiques et Magiques +2/niv aux directions de Sorts +1/niv aux compétences de Perception et de Subterfuges
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Un hybride dévoué au Dieu Annarthon, le Dieu du Temps, de la Mort et du Destin. Spécialisé en magie il peut faire un excellent espion et un inquisiteur féroce. Chose exceptionnelle, Annarthon octroie le droit à ses sorcier d’utiliser le verbe détruire 5 fois par semaine dans le cadre de leur mission à son service bien entendu. Ce nombre est augmenté de leur « note divine » (voir le Théomancien pour plus de détails). Ainsi, un Sorcier d’Annarthon avec une attitude IV pourrait utiliser le verbe détruire 5 + 4 = 9 fois par semaine. Un don précieux qu’il faut savoir utiliser avec sagesse et parcimonie bien entendu. Éléments de prédilection :
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Extrêmement puissant, mais soumis à une divinité particulièrement exigeante et intransigeante : on ne négocie pas avec l’ennemi, on ne pactise pas avec lui, on ne lui cherche pas d’excuse : on l’élimine dès qu’il a livré les information nécessaires. Il faut donc savoir jouer le côté espion fanatique.
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Flamboyant(IT/PR)
Hybride des royaumes de la Théurgie et du Mentalisme, son nom est issu de la couleur orangée de son aura de pouvoir.
Solaire (EM/PR)
Hybride des royaumes de l’Essence et du Mentalisme, son nom vient de la couleur jaune de son aura magique.
Semi-Utilisateurs de Magie
Nota : on trouvera une version semi-utilisatrice de magie pour chaque Royaume de Magie.Ce qui permet de faire un personnage capable de se spécialiser généralement dans deux ou trois domaines tout en étant capables de se battre. Cela permet d’étendre encore la diversité des professions jouables et de mieux répondre à l’imaginaire des joueurs. Comme pour les Hybrides, des professions spécifiques seront progressivement proposées.
Semi-Elemage (FO/EM)
Semi utilisateur d’Essence. Un profession souvent complexe car il est délicat de se partager entre le domaine des armes et celui de la magie d’essence qui ne permet pas de porter d’armure du tout.
Archer-Elémental (AG/EM)
+2/niv aux compétences Académiques, de Combat, Développement Corporel, Magiques +1/niv aux compétences Générales et Directions de Sorts |
Un semi-utilisateur spécialisé dans l’archerie et la magie de combat. Il ne porte bien évidemment pas d’armure et ne se place pas en première ligne de combat. Sa stratégie est d’enchanter ses flèches d’un sort conditionnel qui se déclenchera en touchant sa cible. Ses spécialités recommandées en magie sont :
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Un seul perso, bas niveau pour le moment. Puissant à long terme, taillé pour le combat mais fragile.
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Semi-élémage spécialisé en Force et : un guerrier mage capable de faire apparaître une armure de force, (à long terme)
Semi-Théomancien (FO/IT)
Le fait de servir une divinité donne accès à des éléments supplémentaires, (voir la liste dans le Manuel de Magie fondamentale ou juste au-dessus dans la rubriques des utilisateurs purs de Théurgie).
Limier (IT/RS) +2/niv aux compétences de Combat, Magie, Subterfuges, Sociales et Perception
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Les Limiers sont des personnes chargées de pister des individus recherchés. Les Limiers les plus connus sont ceux de l’Ordre des Vigilants dont le but est de retrouver et punir ceux qui font un usage abusif de leur pouvoir magique. Les Limiers ont généralement pour tâche de retrouver des individus spécifiques, ils peuvent également être appelés à enquêter sur un crime magique en attendant qu’un Inquisiteur soit missionné. Bien qu’il ait quelque compétences de combat, c’est loin d’être un guerrier accompli, mais il saura se défendre. Il mobilise essentiellement sa magie analytique et son intuition pour développer un faisceau de recherches. Il emploiera ses compétences sociales et de subterfuges pour se créer un réseau de renseignement et d’alliances utiles et approcher sa cible en douceur afin de le surprendre. En général, les Limiers de l’Orde des Vigillants sont dévoués à Swaët, le Dieu de la Ruse, ce qui leur confèrera quelques avantages avec l’élément PENSÉE.
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Actuellement aucun personnage joué. Au vu de ses compétences, je le déconseille à tout joueur en mal de pouvoir et de bourrinage. On a ici affaire à un personnage qui devra compter sur la finesse de jeu et l’astuce pour parvenir à ses fins. Un peu de roleplay ne devrait pas nuire à ce genre de perso.
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Paladin (IT/FO)
+3/niv aux compétences de Combat +2/niv aux compétences Académiques, Magiques et Développement Corprorel +1/niv aux compétences Sociales
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Il s’agit d’un guerrier sacré qui s’est mis au service d’une divinité. Les sujets magiques spécialisés varieront selon la nature de la Divinité servie. Toutefois, il faut savoir que toutes les religions ne fournissent pas de Paladin. En général, les éléments spécialisés sont CHAIR, OS et FORCE, plus un ou deux éléments attribués par la divinité. Le paladin peut recevoir des dons de sa divinité, comme celui de lancer des sorts en portant une armure métallique ; un régime de faveur contrebalancé par une attitude attentive de la part des divinités envers cette profession.
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Vous l’aurez compris, plus la divinité est exigeante, plus le pouvoir attribué aux bons éléments sera grand et plus les mécréants seront punis durement. Paladin est une profession qui peut devenir très puissante mais qui nécessite de s’acquitter de missions parfois contraignantes. Si le groupe compte des personnages déjà affiliés à cette même divinité cela devrait aller. Dans le cas contraire il faut bien évaluer les risques de dissension au sein du groupe. il n’est pas du tout recommandé de jouer un serviteur d’Annarthon au sein d’un groupe chaotique qui fricote parfois avec des créatures maléfiques…
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Ranger (IT/CO)
+2/niv aux compétences d’Extérieur +2/niv aux compétences Académiques, Combat, Générales, Magiques, Mortelles, Perception, Sportives, Subterfuges. |
Le Ranger est un serviteur de Tanà, la déesse de la Nature, il est donc le protecteur, le bras armé de la nature. Ses compétences sont tournées autour de la survie en extérieur et du combat. Éléments spécialisés à choisir parmi : CHAIR, OS, FORCE VÉGÉTAL. |
Il s’agit d’une version Fondamentale de la Profession Ranger qui existe à l’origine dans Rolemaster. Le Ranger est plus libre de ses choix que le Paladin. il sert sa religion « là où le vent le porte » même si parfois sa divinité peut l’envoyer en mission. C’est une profession très polyvalente, capable de toucher à tous les domaines mais qui, du coup, n’excelle dans aucun domaine à part celui de la survie. Montée en puissance très progressive mais convient dans un groupe d’aventuriers aimant voyager. |
Semi-Mentat (FO/PR)
Le Semi-mentat est généralement un bon compromis avec les armes car il n’empêche pas de porter une armure, (sauf le casque). Il permet de lancer quelques sorts avant le combat, d’enfiler un casque de se battre, puis de le retirer après les combats pour effectuer quelques soins par exemple.
Lige (FO/PR)
+2/niv aux compétences Académiques, Magiques, Combat et Développement Corporel +1/niv aux compétences Sociales et d’Extérieur
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Le Lige est une profession de Rolemaster, on l’a réadapté en version magie fondamentale. Il s’agit d’un guerrier au service d’une corporation ou d’un seigneur. Par exemple, la Confrérie des Lames Blanches, qui est affiliée au Conseil des Mages. Ses Spécialités sont : CHAIR et OS, qui permettent au ligne de se préparer au combat en améliorant ses caractéristiques Force, Agilité, Rapidité ou Constitution. Après le Combat, ces mêmes éléments lui permettent de se soigner. FORCE qui permet de renforcer ses armes, armures et boucliers et à plus long terme de créer une armure de force pure. |
C’est puissant à long terme, en général, la Guilde pourvoie les cours et les livres de magie au fur et à mesure que le personnage fait ses preuves. Mais il faut donc garder à l’esprit que la Guilde peut assigner une mission à tout moment. C’est bien si le groupe compte suffisament de membre avec des intérêt en commun avec la Guilde en question, par exemple le Conseil des Mages. Si vous avez un esprit corpo c’est bon, si vous aimez l’indépendance totale, passez votre chemin. |
un semi-mentat doué en Pensée : une sorte d’espion ou de limier