Cliquez sur une caractéristique
Constitution Raisonnement Agilité Mémoire
Autodiscipline Empathie Force Intuition
Rapidité Présence
au commencement était la Force…
Au départ, je n’avais pas l’intention de refaire les règles sur les caractéristiques élevées parues dans un des Compagnons de Rolemaster, et pourtant celles-ci étaient loin de me satisfaire, j’avais essayé de les intégrer puis je les avais abandonnées. Au départ, mon problème venait d’ailleurs : la force chez les grandes créatures. J’avais du mal à comprendre pourquoi certaines créatures avaient des multiplicateurs aux dégâts sur certaines attaques et pas sur d’autres, de même certaines créatures jouissaient de gros multiplicateurs et d’autres créatures aussi massives n’en avaient pas. J’ai donc commencé par regarder les bonus de caracs qui figurent à la fin du Créatures & Trésors et ai cherché une relation entre ces bonus et les multiplicateurs annoncés.
Dans un premier temps, je me suis cantonné aux Géants. Mais il fallait également tenir compte des types d’attaque : je pense surtout aux armes utilisées. En me servant du Compagnon du Combattant j’ai cherché quels multiplicateurs des armes forgées pour des créatures de 5-6 mètres pouvaient procurer. J’ai pu ainsi déduire quel part de multiplication des dégâts provenait de l’arme et quelle part provenait de la force. C’est ainsi que j’ai construit une règle, (qui vaut ce qu’elle vaut et que j’ai dû rééquilibrer un peu afin de bien l’ajuster), pour la force. Je ne voyais pas pourquoi seules les grandes et très grandes créatures auraient été les seules à en bénéficier, c’est pourquoi je l’ai étendue à toutes les créatures.
Du coup, je me suis dit que cela pouvait être l’occasion de reprendre toutes les autres caractéristiques et de voir ce qui pouvait être fait pour les caractéristiques élevées. Mais j’ai préféré me baser sur le bonus total plutôt que sur la valeur, car il me semble que c’est ce bonus qui reflète réellement les capacités de la créature puisqu’il synthétise : la valeur de la caractéristique mais aussi les capacités raciales et spéciales. Vous trouverez donc les caractéristiques et les capacités dont peut bénéficier un PJ ou une créature en fonction de son bonus. J’ai parfaitement conscience que ces capacités reflètent une certaine façon de voir les choses et que certaines de ces règles peuvent sembler limitées par rapport à tout ce que pourrait représenter telle ou telle caractéristique et j’invite bien sûr les critiques à s’exprimer sur le forum pour faire avancer les choses, et les MJ a remanier ces règles au besoin.
Constitution
Le bonus de constitution influe sur la récupération des blessures. Plus sa constitution est élevée, plus le personnage se remet rapidement de ses blessures.
La formule est la suivante :
Racial x (1 + CO/50)
Racial = le taux de récupération de base est donné par la race du personnage.
Présence
Un bonus de Présence élevé, (supérieur ou égal à 25), donne la capacité au personnage de « réveiller » sa présence pour le temps d’une action : il va inonder l’espace qui l’entoure de sa présence, d’un coup, on ne verra plus que lui. Dès lors :
- Tous ceux qui l’attaquent pour la première fois depuis le début de cette action, (ou qui tentent de contrecarrer directement son action), doivent réussir un JR, (basé sur leur PR), ou subir une pénalité égale au Bonus direct en initiative, MM MS, BO et sorts. La durée sera de 1rd/10pts d’échec au JR et ne dépendra donc pas de la Donner (voir ci-après). Passé cette durée, on considèrera qu’il se sera habitué et qu’il pourra combattre normalement.
NB : les créatures ignorant la peur et autres bersekers en frénésie ne seront pas affectés et n’auront pas à effectuer de JR
- Les alliés qui participent à cette action avec le PJ reçoivent un bonus, (égal au Bonus Direct), à leur BO, Initiatives, Manœuvres Statiques et en Mouvement et sorts tant que dure l’action ou dès que le PJ disparaît de leur vue.
Il pourra éveiller sa présence un certain nombre de fois par jour. Cela dépend de son bonus de présence, (indiqué dans la colonne Nb du tableau ci-dessous). Ainsi, un personnage/créature avec un bonus de présence de +40 pourra éveiller sa présence 2 fois par jour, ses alliés bénéficieront d’un bonus de +20 et ses ennemis devront réussir un JR ou recevoir une pénalité de 20.
Durée de l’Action
Au moment où il éveille sa présence, le personnage choisit une action à accomplir. Il s’agit forcément d’une action à court terme, (voir les exemples ci-après), car elle devra être continue et ininterrompue. Les effets cités au-dessus dureront tant que le personnage sera directement impliqué dans cette action, dès qu’il passera à autre chose ou que l’action cessera, les effets prendront fin.
- Mener un combat contre des ennemis : l’action durera tant que le personnage se battra. Dès qu’il cessera de se battre, parce qu’il n’y a plus d’ennemis en face de lui, pour se soigner, soigner un ami, se reposer, se déplacer en direction d’un autre lieu de combat, l’action prendra fin. En règle générale, du fait qu’il est devenu très présent, le personnage attirera irrémédiablement les ennemis en quête de gloire qui chercheront à l’attaquer en priorité. Les couards fuiront.
- Donner un Spectacle : le personnage inondera l’espace scénique et l’auditoire de sa présence. Ses compagnons de spectacle bénéficieront du bonus tant que celui-ci jouera et restera sur scène. S’il disparaît de la scène, l’action sera rompue. Un éventuel rival qui voudrait le concurrencer, (par une tirade, un solo etc.), à ce moment devra effectuer un JR comme s’il l’attaquait.
- Sauver une personne : le personnage se lance dans le sauvetage d’une personne prisonnière dans un incendie.Ceux qui l’aideront recevront un bonus, ceux qui essayeront de s’interposer face à lui devront effectuer un JR. L’action durera tant que le personnage agira directement dans le but de sauver la personne. S’il se lance dans des actions secondaires ou indirectes, (par exemple se battre contre ceux qui veulent l’empêcher d’éteindre le feu), l’action cessera. Il doit donc déléguer les actions secondaires à ses alliés ou bien choisir son action, (« attaquer les ennemis » au lieu de « éteindre l’incendie »).
Au sein d’une action, il ne peut y avoir qu’un seul meneur. Si deux alliés éveillent leurs présences sur la même action, les bonus ne seront pas cumulés, les autres alliés bénéficieront seulement du meilleur bonus.
Au moment où il définit son action, le joueur doit savoir à quelles conditions elle prendra fin auprès du MJ pour éviter tout malentendu ensuite.
Bonus | Bonus Direct |
Nb |
0-20 | 0 | 0 |
25 | 5 | 1 |
30 | 10 | 1 |
35 | 15 | 2 |
40 | 20 | 2 |
45 | 25 | 3 |
50 | 30 | 3 |
55 | 35 | 4 |
60 | 40 | 4 |
65 | 45 | 5 |
70 | 50 | 5 |
75 | 55 | 6 |
+5 | +5 | +1/2 |
.
Force
Pour chaque tranche de 5 points au bonus au-dessus de +20 en force, le PJ reçoit un +0,2 à son multiplicateur de dégât aux attaques de mêlée.
Mais pour les bonus de force inférieurs à zéro il y a aussi des réductions aux multiplicateur de dégâts : pour chaque tranche de 5 en dessous de 0, le PJ reçoit un -0,1 à son multiplicateur de dégâts, (Mini : 0,1).
Le tableau ci-dessous résume cette formule dans les grandes lignes.
Bonus | Multiplicateur |
-25 | 0,5 |
-20 | 0,6 |
-15 | 0,7 |
-10 | 0,8 |
-5 | 0,9 |
0-20 | 1 |
25 | 1,2 |
30 | 1,4 |
35 | 1,6 |
40 | 1,8 |
45 | 2 |
50 | 2,2 |
+5 | +0,2 |
Agilité
Pour chaque tranche de 5 points au bonus au-dessus de +20 en agilité, le PJ peut faire baisser d’un degré, la gravité d’un coup critique qu’il doit subir parmi cette liste :
- Saisie
- Projections/Balayages
- Déséquilibre
Ce choix se fait au moment où la caractéristique atteint le bonus en question, (création ou augmentation de caractéristique), il est individuel et définitif.
Exemple : avec un +35 en AG à sa création, un PJ possède 3 points. Il peut choisir de réduire de un degré chacun des coups critiques de la liste. Mais il aurait pu aussi choisir de diminuer de 3 degrés les Critiques de Saisie seulement, sans se préoccuper des autres.
Arrivé au niveau 10, ce personnage voit sa caractéristique augmenter et passer de +35 à +40. Il doit désormais choisir à quelle caractéristique s’appliquera cette réduction de gravité de 1 degré.
Tableau Récapitulatif
Bonus | Degrés |
0-20 | 0 |
25 | 1 |
30 | 2 |
35 | 3 |
40 | 4 |
45 | 5 |
50 | 6 |
+5 | +1 |
Autodiscipline
Plus son bonus de caractéristique en Autodiscipline sera élevé, plus le PJ sera capable de réduire le nombre de rounds d’étourdissement infligé par chaque blessure.
Simulation du nombre de rounds réellement subis en fonction du bonus d’Autodiscipline, (Vertical), et du nombre de Rd d’étourdissements infligés, (horizontal) .
Tableau Récapitulatif
Bonus | Taux |
0-20 | 1 |
25 | 1.5 |
30 | 2 |
35 | 2.5 |
40 | 3 |
45 | 4 |
50 | 5 |
+5 | +1 |
Empathie
A partir de +25 en EM, le personnage est considéré comme un empathe. Les empathes sont particulièrement sensibles et investis dans les interactions sociales et obéissent à quelques lois :
- ils n’aiment pas la routine et les contraintes
- ils peuvent investir une énergie incroyable dans les choses qui leur tiennent à cœur
Chaque jour en se levant, s’il a bénéficié d’une bonne nuit de repos, (ou d’une saine et pleine période de méditation), l’Empathe bénéficie d’un stock de points égal à son bonus en Empathie. Il peut investir ces points de différentes façons :
- interactions Sociales, Linguistiques et Artistiques
Pour chaque point investi, il bénéficiera d’un bonus de +2 à son jet de compétence afin de résoudre une action d’interaction sociale avec une créature sensible. Cela concerne : Compétences Sociales, Linguistiques, Animales et Artistiques à condition d’être utilisées dans le but d’interagir de façon non violence ou coercitives avec des créatures dotées de sensibilité.
On peut interroger mais pas torturer, influencer mais pas forcer, guider vers une issue profitable pour tous.
- Action créatrice non-sociale de la plus haute importance
Pour chaque point investi, il bénéficiera d’un bonus de +1 à son jet de compétence afin de réaliser une tâche très importante à ses yeux : fabrication d’un objet, création d’une œuvre artistique, d’un ouvrage artisanal effectuer des recherches scientifiques ou magiques afin de repousser les limites de la connaissance, sort de rune
activité non routinière, enchanter les parchemins en série n’est pas épanouissant pour un empathe
- Action désespérée
pour chaque point investi, il bénéficiera d’un bonus de +1 à son jet de toute action permettant de sauver une vie voire la sienne propre. combat, sort, manœuvre, action statique etc
contexte d’urgence extrême.
attention, un état d’urgence extrême permanent et quotidien, (dans une maison de guérison par exemple), peut avoir des conséquences déplorables sur le moral et l’état psychologique du personnage qui peut éprouver le besoin de rompre avec ce quotidien usant et de partir loin de tout pour se ressourcer pendant plusieurs mois.
Intuition
Le flair !
Le perso a une sorte de sixième sens pour ce qui est de suivre les bonnes pistes d’une intrigue ou d’un scénario, (pour moi un scénario peut être constitué de plusieurs intrigues plus ou moins mêlées). Pour chaque tranche de +5 au dessus de 20 en Intuition, il recevra un point d’évaluation. Ainsi avec un +35 en intuition, un perso disposera de trois points d’évaluation.
Il pourra investir ces trois points afin d’évaluer les indices et pistes d’une intrigue afin de savoir de quel côté chercher pour la résoudre. Il ne pourra investir ces trois points qu’une seule fois par intrigue, il est donc dans son intérêt de réunir le plus possible d’indices et d’informations avant de les évaluer.
Nota :
Il appartient au MJ de déterminer combien d’intrigues constituent son scénario. Dans le cas où des intrigues sont liées, il devra déterminer ce qui est commun aux deux affaires et ce qui ne l’est pas.
Le PJ ne peut pas obtenir d’informations, d’indices ou de pistes avec cette capacité, il peut seulement évaluer ceux qu’il a déjà acquis.
Le personnage dispose de quatre types d’évaluations qui consomment plus ou moins de points selon les précisions qu’elles apportent :
Évaluation superficielle d’un indice d’une piste, d’une information. (1 Point)
Le personnage présente une information au MJ qui la classe dans l’une de ces 4 catégories :
- Aucun intérêt
- Importance mineure
- Importante
- Importance capitale
Le joueur pourra ainsi tirer les conséquences qui s’imposent.
Évaluation précise d’un indice d’une piste, d’une information (2 Points)
Réponse nuancée, donne l’importance et précise éventuellement des choses en plus s’il y a lieu d’en préciser.
Ex. : « si ce que ce type t’a dit est vrai alors c’est d’une importance capitale. »
Évaluation superficielle de l’affaire en général. (3 points)
Le MJ donne l’indice, la piste ou l’information connue du PJ la plus importante pour résoudre l’intrigue.
Le MJ donne également s’il manque des pièces importantes au puzzle.
Évaluation précise de l’affaire en général (4 points)
Le PJ fait la liste des infos, (pistes, indices, témoignages etc.), qu’il souhaite évaluer et les soumet au MJ qui les trie par ordre d’importance pour la résolution de l’affaire.
Le MJ donne également la proportion de pièces manquantes au puzzle, (un demi, un quart, les deux cinquièmes etc.)
Raisonnement
Un bonus de Raisonnement élevé donne une capacité à se concentrer sur plusieurs choses en même temps. Dans l’idéal vous pouvez donc faire une manœuvre habituelle : tirer un sort, vous battre, monter à cheval, crocheter une serrure, etc. Et en même temps vous pouvez effectuer une action supplémentaire plus ou moins complexe selon le nombre de points de tâche secondaire que vous avez. Consultez le tableau ci-dessous pour savoir combien de Points d’Attention vous disposez.
Bonus de RS | Points de tâche secondaire |
0-20 | 0 |
25 | 1 |
30 | 2 |
35 | 3 |
40 | 4 |
45 | 5 |
50 | 6 |
+5 | +1 |
La manœuvre la plus complexe que vous voulez accomplir est votre activité principale, puis ensuite vous assignez les tâches les moins complexes aux activités secondaires voire tertiaires. Ainsi, peut imaginer qu’une personne dotée d’un excellent bonus de raisonnement, (+50 donc 6 Points d’Attention) ), et prise dans une situation délicate pourra :
- Préparer un sort : (téléportation 30m)
- Avoir une conversation complexe (3pts) : mystification négocier avec les agresseurs pour gagner du temps
- Marcher Rapidement (3pts) : Se déplacer de telle sorte qu’elle ne puisse être attaquée de dos
- Si tout se passe bien sa mystification retardera l’attaque le temps qu’elle fasse sa téléportation.
Une fois téléportée elle pourra :
- Lancer un sort de Boule de feu sur ses adversaires médusés.
- Préparer un nouveau sort de téléportation, (5pts) qu’elle lancera dès que possible.
- Effectuer un jet rapide de perception (Simple = 1pt), pour essayer d’en apprendre un peu plus sur ses adversaires.
.
NB de Points |
Activités Possibles |
||
Déplacement
|
Communication & Magie
(Lire/Écrire/Écouter/Parler) |
Manœuvres
(Mouvement – Statique) |
|
0 |
Faire quelques pas |
Dire quelques mots (ordre simples, appel à l’aide, »oui » »non » etc.) |
Routine |
1 |
Marche Lente |
Conversation Simple (pluie et beau temps) |
Simple |
2 | Marche Normale (Base MM) |
Conversation Normale | Moyenne |
3 |
Course |
Conversation Complexe (diplomatie, discours scientifique ou philosophique ) |
Difficile |
4 | Sprint (Base MM x 3) |
Activer : Rune, Objet Magique
Concentration de maintient ou de contrôle d’un sort déjà lancé. (ex. : sorts dont la durée est »C ») |
Extrêmement Difficile |
5 | Sprint Accéléré (Base MM x 4) |
Préparer/Maintenir/Lancer : Sort Composé | Pure Folie |
6 | Ruée (Base MM x 5) |
Préparer/Maintenir/Lancer : Sort Fondamental | Absurde |
Attention !!
- ces points de tâche secondaire permettent de se concentrer sur plusieurs choses en même temps, il ne s’agit pas d’un don d’ubiquité. Cela doit donc rester physiquement possible. Par exemple : tirer à l’arc et se battre avec une épée à 2 main, crocheter la serrure de la porte d’une maison et se déplacer, courir en chevauchant un cheval, etc.
- S’il est possible de préparer deux sorts en même temps, la durée de préparation dépend toujours de la Génération du personnage. Les sorts ne seront pas préparés deux fois plus vite. En revanche une fois ces sorts générés, le personnage peut décider de lancer l’un des deux sorts, (un soin par exemple), et de maintenir l’autre, (un sort de combat par exemple), en cas de besoin tout en préparant un nouveau sort de soin.
Mémoire
Il m’a fallu du temps pour me décider avec la mémoire, au départ je voulais faire quelque chose d’équivalent à l’Intuition ou le Raisonnement, mais cela commençait à devenir trop fastidieux à gérer côté règles, surtout en plein cœur de l’action. J’ai donc opté pour quelque chose de plus « automatique » comme pour la Force ou la Rapidité.
La Mémoire donne donc un petit supplément de Points d’Expérience, cela n’a pas l’air de grand-chose ainsi, mais plus le temps passera plus ce petit quelque chose prendra de l’importance. Une mémoire exceptionnelle, (avec un bonus supérieur à +20 donc), apportera un petit pourcentage supplémentaire de XP en fin de partie. Cela traduit la capacité du personnage à mieux retenir les leçons de vie que la plupart des personnes.
Pour chaque tranche de +5 au dessus de 20, le personnage verra donc ses XP majorés de 2%.
Bonus de ME | Pourcentage de XP bonus |
0-20 | 0 |
25 | 2% |
30 | 4% |
35 | 6% |
40 | 8% |
45 | 10% |
50 | 12% |
+5 | +2% |
Rapidité
La rapidité qui est prise en compte ici est bien sûr modifiée par les différents facteurs d’encombrement : bagages, port d’armure etc.
Du fait de ces pénalités, il se peut que cette pénalité, (contrairement au BD qui lui ne peut être inférieur à 0), soit négative.
Initiative : Le bonus de Rapidité s’ajoute directement au jet d’initiative.
Activité : cette notion définit le nombre d’actions qu’un personnage peut effectuer en un round. Une activité normale est de 1. Un personnage rapide a une activité supérieure à 1, un personnage lent a une activité inférieure à 1.
L’activité de base d’un personnage se calcule ainsi = 1 + (RP/100)
- Ainsi un personnage avec une rapidité de 45 aura une activité de 1,45.
- Un personnage avec une rapidité de -20 aura une activité de 0,8.
Cette activité est ensuite modifiable en fonction d’autres facteurs : sorts de hâte ou de lenteur qui multiplient ou divisent par deux cette activité de base.
L’activité peut également être boostée : voir Règle persos : Booster son Activité.