Comme dans la plupart des domaines, l’attribution des XP à Rolemaster relève de la déclaration des impôts : il existe une multitude de catégories :
- XP de combat, décrits avec beaucoup de précision, et de détails, plusieurs tableaux en fonction de la taille et du niveau de la cible, du niveau de celui qui a porté le coup, de la gravité du coup porté etc.
- XP de Magie : en fonction du niveau du sort et de celui qui le lance,
- XP de voyage, en fonction de la distance parcourue par les PJ et de la dangerosité du terrain,
- XP d’essence acquise : ou la destruction rituelle de Pierres précieuses donne de l’expérience
- Les XP de manoeuvre attribués pour la réussite de manoeuvre en fonction de leur niveau de difficulté,
- Les XP de bonnes idées décernés aux PJ ayant eu des « bonnes idées » pendant le scénar
- Les XP de Religion, décernés lors d’expériences spirituelles intenses…
La baston ça rapporte
Bref, je ne critique pas le système, comme d’habitude, ils ouvrent un maximum de routes possibles en donnant le choix aux MJ de les suivre, ou pas. Certaines sont très détaillées et d’autres le sont beaucoup moins, ce qui rend les choses délicates à gérer quand on débute. Dès le début on sent que la baston c’est ce qui « rapporte » et que le reste a un peu moins d’importance. Dans un système où la gestion des combats est beaucoup moins fluide qu’à Donjons & Dragons, c’est un peu le casse-tête pour un MJ débutant.Dans un premier temps, j’ai fait de mon mieux pour suivre les règles du bouquin sans être totalement satisfait. Et peu à peu, j’ai essayé de compenser.
En premier lieu, j’ai dû ajouter une règle de « dépucelage de perso » suite à la demande de mes premiers joueurs, (camarades d’internat, lycéens et exclusivement masculin).(1 000 Xp pour la « première fois »).
Mis à part des histoires de virginité, il m’a fallu très longtemps pour déterminer un système de règles « Bonnes Idées » qui me semble équitable. Au bout de quelques années, j’avais pris l’habitude, pour chaque scénar, de faire la liste des mystères à percer et combien chacun de ces mystères rapporterait en XP au joueur qui le percerait à jour. Mais je me suis rendu compte que mes échelles de valeur variaient fortement d’un scénar à l’autre, voire d’un groupe à l’autre. J’ai fini par essayer d’harmoniser les récompenses de bonnes idées au moyen d’un truc très souvent utilisé à Rolemaster : des Tableaux !
Après plusieurs mois de réflexion et quelques ajustements, j’ai fini par pondre quelque chose de plus intuitif et à la fois plus cadré.
Système de calcul Bonnes Idées
Il se divise en deux blocs intimement liés : la Résolution du Scénario et le Jeu
1. Résolution de Scénario
On définit la complexité du scénario
Type de Scénar | Notes | XP |
Simple | Pas d’intrigue | 500 |
Facile | Sans surprise | 1 000 |
Normalement Complexe | 1-2 surprises | 2 000 |
Plutôt Complexe | plusieurs retournements de situation, 2 histoires entremêlées | 5 000 |
Hautement Complexe | nombreux personnages, plusieurs histoires entremêlées | 10 000 |
Pour des exemples de complexité de scénar voir en bas de page
On définit à quel point chaque personnage à contribué à résoudre le scénario
Le Joueur … | % |
…n’a rien trouvé | 0 |
… a permis la compréhension d’un détail du mystère | 10 |
… a permis la compréhension d’une partie du mystère | 20 |
… a permis la compréhension de la moitié du mystère | 50 |
… a presque tout trouvé | 80 |
… a permis la compréhension de la totalité du mystère | 100 |
… a résolu seul(e) la totalité du mystère | 150 |
On multiplie les XP du premier tableau par le pourcentage du second.
Je précise qu’un calcul de pourcentage implique de multiplier le nombre XP par le pourcentage c’est à dire le nombre indiqué dans le tableau divisé par 100. A bon entendeur…
2. Jeu
On regarde d’abord l’attitude du PJ pendant le scénario
Prise de Décision |
Notes | XP |
1 a fait autre chose | pas par désaccord mais pensait avoir mieux à faire | 0 |
2 a suivi le groupe | sans réfléchir plus que ça | 300 |
3 a donné son avis | lors d’une ou deux décisions mais sans plus. | 500 |
4 Co-Leader | S’est impliqué dans les décisions | 800 |
5 Leader | A su prendre ou faire prendre des décisions | 1000 |
+
Esprit d’équipe |
Notes | XP |
Egoïste | n’a agi que dans son propre intérêt | 0 |
Equipier Partiel | a partiellement agi dans l’intérêt du groupe* | 300 |
Equipier Réglo | a agi uniquement dans l’intérêt du groupe* | 500 |
Equipier Super Réglo | a pris des risques pour le groupe* | 800 |
Totalement Dévoué | s’est sacrifié pour le groupe* ou un de ses membres* | 1000 |
* groupe = groupe auquel le PJ est fidèle, pas forcément celui avec lequel il joue. Ex. un espion infiltré parmi les joueurs sera évalué sur son attitude par rapport à sa guilde plutôt que celle vis à vis des autres joueurs.
+
Cohérence |
||
Il s’agit de la cohérence entre les actions du PJ et les principes qui l’animent.
On va noter sur une échelle de -100% à +100% si dans la globalité, les actions du joueur ont été en accord avec son alignement, ses principes de vie, sa religion, ses affiliation et autres systèmes de valeur :
Pour ma part, je pars de zéro en début de scénario et je note un +5% à chaque acte en accord et un -5% pour chaque acte contraire. Cela peut-être plus si cette acte est vraiment important. Pour info, la plupart du temps, mes joueurs ont un score qui avoisine les 25% en fin de partie. |
||
Je prends ce résultat et je le multiplie par 10. Ainsi, un score de 25% donnera donc 250. et je l’ajoute aux deux autres |
x
On fait la somme de XP des trois premiers tableau et on y applique le coefficient du tableau suivant :
Enjeu du Scénario |
Notes | coef XP |
Faible | purement matériel peu de conséquences | 0,5 |
Normal | Honneur d’une personne ou des joueurs | 1 |
Important | Vie d’une personne ou plusieurs personnes voire des joueurs | 1,5 |
Elevé | Conséquences répercutées sur un village | 2 |
Très Elevé | Conséquences répercutées sur une ville ou une petite région | 2,5 |
Capital | Conséquences répercutées sur une Cité ou un Royaume | 3 |
Primordial | Conséquences répercutées sur un peuple ou plusieurs royaumes | 4 |
Mondial | Conséquences répercutées à l’échelle du monde | 5 |
On obtient les XP gagnés par le joueur
Conclusion et Mises en Garde
J’ai eu l’occasion d’éprouver ce système sur six groupes de joueurs différents : des groupes de bourrins aussi bien que des groupes plus tournés vers l’investigation, des joueurs chevronnés aussi bien que des joueurs en mode initiation. Dans tous les cas, j’en ai plutôt été satisfait car :
- il permet aux joueurs avec des persos de bas niveau de gagner des XP et d’évoluer parmi des compagnies d’aventuriers avec un niveau bien avancé.
- il permet à des joueurs « non-violents » de faire évoluer leurs persos en douceur
- il me fait gagner pas mal de temps. Pendant les parties, j’ai juste à faire évoluer le statut de chaque joueur en fonction de ses attitudes et idées. en fin de partie, j’affine un peu en fonction de l’impression globale et les XP de bonnes idée sont calculés.
Ce système pourra paraître assez « généreux » aux yeux de certains MJ. Mais en contrepartie je ne tiens plus compte d’un certain nombre de XP :
- je ne me préoccupe plus trop des XP de manœuvres, (crochetages et autres escalades), surtout lorsqu’elles sont routinière et effectuées par des personnages aguerris. Lorsqu’une manœuvre me semble cruciale, exceptionnelle ou réellement complexe, je prends le temps de la noter. Le reste du temps j’estime que c’est inutile et compris dans le pack XP de Bonnes Idées : gain de temps !
- idem pour les XP de voyage, et de religion.
Il faut toutefois prendre garde :
- les XP suivants sont attribués à chaque scénario ou Campagne et non à chaque partie. (Il faut parfois plusieurs parties pour résoudre un scénario.) Sur un scénar de 8-10 heures totales de jeu. Le nombre de XP attribués ne me semble donc pas excessif.
- ce système est basé sur le bon sens, il y aura toujours des situations un peu spécifiques et exceptionnelles pour lesquelles les règles données ici ne fonctionneront pas bien. Il s’agira pour le MJ d’adapter avec bon sens et discernement les règles notées ici plutôt que de les suivre au pied de la lettre.
Annexe
Exemple de Complexification d’un Scénario
(ou Comment un scénar à la con peut partir en vrille…)
- Simple veut dire qu’il n’y a pas vraiment d’enquête, il s’agit par exemple d’acheminer un document d’un endroit à un autre et qu’il n’arrivera rien en rapport direct avec cet objet au cours du voyage ; peut-être que des orcs ou des voleurs attaqueront le convoi mais cela ne sera pas un complot préparé pour reprendre cet objet en particulier.
Dans ce genre de scénar, les XP de résolution d’intrigue seront plutôt de xp de « mission accomplie »
- Facile veut dire qu’il y aura sûrement une tentative de vol au cours du voyage, mais on devait s’y attendre non ? D’autant qu’on connaitra l’identité de celui ou ceux qui convoite l’objet en question.
Là aussi, les XP de résolution d’intrigue seront plutôt de xp de « mission accomplie »
- Normalement Complexe : surprises : le commanditaire avait dit que ce serait facile mais il y a eu une voire deux tentatives de vol. Le commanditaire lui même est peut-être un de ceux qui essaient de voler l’objet. Pour toucher les assurances peut-être.
Le but n’est plus d’acheminer l’objet mais de comprendre de quoi il retourne.
- Plutôt Complexe : le commanditaire se fout de l’objet, il veut simplement nuire aux PJ pour pouvoir mieux les manipuler ensuite. Il a informé indirectement plusieurs voleurs pour qu’ils tentent de s’en emparer et mettent encore des bâtons dans les roues des PJ. Peut-être que l’objet est illégal, et qu’il avertira les autorités par lettre anonyme…
- Hautement Complexe : le commanditaire est payé par quelqu’un pour nuire aux PJ. Mais il ignore que l’objet qu’il a confié aux PJ a réellement une grande valeur. Ceux qui le convoitent aideront peut-être les PJ par la suite, les ennemis devenant ainsi les amis. De plus, celui qui a payé pour nuire aux PJ convoitera peut-être aussi cet objet, peut-être espérait il en fait que ce soit le commanditaire qui pâtisse de toute cette histoire afin de pouvoir voler l’objet plus facilement. Il est peut-être un veil ennemi des PJ et cherche à se venger.
Intrigues secondaires : Il est possible d’ajouter des intrigues supplémentaires pour pimenter encore la partie. Ces intrigues « hors sujet »par rapport au scénar principal, seront traitées comme des intrigues secondaires ou tertiaires et évaluées en fonction de leur propre complexité. Pour ma Part, dans ma grille Excel, j’ai la possibilité de traiter ainsi trois intrigues différentes. L’une de ces intrigues sera peut-être une ouverture vers le scénario suivant ou vers une campagne plus vaste.
- quel est l’utilité, le pouvoir, la valeur réelle de cet objet ?
- Peut il être confié à toutes les mains ?
- Recherche à la bibliothèque ?
- Le guide chargé de mener les PJ au lieu de livraison a des problèmes personnels, une des attaques de convoi n’aura pas de rapport avec l’objet mais avec ce guide justement : veille dette, vengeance, lycantropie etc.
- Une des étapes du voyage, (ou le lieu de livraison), est un lieu chargé d’histoire : endroit maudit, de mauvaise réputation, souffre d’un conflit ou d’un mal qu’il faudra résoudre etc.