Le Royaume des Terres du Sud
Lieux Divers
Village de pêcheurs bâti sur une île à l’embouchure du Fleuve Sorrata qui se jette au nord de la Mer Intérieure de Neham. Une zone riche en alluvions, prise entre eau douce et eau salée et partiellement marécageuse. Grâce à ces alluvions, les habitants ont progressivement pu rendre cette ile arable, ce qui permet de faire pousser quelques plantes et même quelques oliviers.
La berge la plus proche se trouve à plus de 120m et on ne peut accéder au village qu’au moyen d’une barge guidée par une corde épaisse, facile à ramener vers l’ile en cas d’attaque. Ces précautions sont nécessaire lorsqu’on vit aussi près de la Forêt des Nuées Obscures et qu’on n’est pas vraiment équipé pour la guerre.
Pourquoi vivre ici alors ? Tout simplement parce que le poisson y est abondant. Les roseaux des marécages fournissent à la fois de quoi couvrir les toitures, fabriquer de petites embarcations de pêche et de quoi se chauffer.L’ile ne possède pas de rivière ni de puits, pour se procurer de l’eau douce, les habitants attendent que la mer se retire vers le sud, (Sardo, voir le temps à Neham). Ce jour là, les berges du nord sont essentiellement baignées d’eau douce en provenance du fleuve Sorrata. Cette eau est stockée dans d’immenses jarres en terre, chaque demeure en est équipée. . L’eau de pluie est également récupérée et stockée lorsque l’occasion se présente.
Les plus téméraires osent parfois marcher vers l’Ouest jusqu’à l’orée de la Forêt des Nuées Obscures, afin de couper un arbre ou deux avant de les ramener vers le village en espérant de ne pas se faire attaquer pendant le trajet. Cela est dangereux mais le jeu en vaut la chandelle quand on sait le prix du bois dans le Royaume de Neham. Les gros bateaux ne pouvant accoster à Acra, (les bords de l’île ainsi que le fond marin sont faits de roches déchiquetées), les arbres sont utilisés sur place, ou écoulés vers Malcos qui s’en sert pour ses pilotis. Parfois, lorsqu’un commerçant de Neham est prêt à payer assez cher, il se trouve des hommes assez braves pour descendre en convoi quelques troncs tirés par des bœufs jusqu’à la Cité royale, mais cela arrive rarement plus d’une à deux fois par année. Généralement, les gens d’Accra possèdent assez peu de monnaie et pratiquent plus volontiers le troc avec les rares voyageurs de passage ou avec leurs voisins de Malxos, seuls ceux qui vendent le bois à Neham font couramment usage de la monnaie qu’ils utilisent aussitôt acquise pour acheter des outils.
L’accueil n’est pas royal, mais s’ils sont méfiants, les habitants d’acra savent se montrer hospitaliers.
Cité centrale de la Confédération Jaranàn.
« La cité à la gloire du clan Narzog »
Cité bâtie par les Nomades du clan Narzog. Elle se situait au milieu des Plaines Bleues. Beaucoup de nomades s’y retrouvaient jadis pour y effectuer des très nombreux et variés échanges commerciaux. Bien qu’elle ne soit pas la plus grande, cette cité était probablement la plus cosmopolite de tout le continent.
On pouvait y trouver une grande bibliothèque ainsi qu’un grand bâtiment appelé Oracle. C’est là que se réunissaient quelques maîtres de la divination pour prévoir les routes les plus sûres pour les nomades et la date de leur départ, savoir qui serait le prochain seigneur de la ville, etc.
Hélas, suite à la Longue Nuit, cette cité a basculé dans le Chaos est n’est désormais plus. Depuis, une nouvelle cité est née sur les Ruines d’Aglarost Narzog : Lûznâch‘
Aldar
Royaume d’elfes Gwaghdiri au sud-ouest des Terres de l’Intérieur. Leur cité Royale se nomme Kangor. Du fait de l’usage courant de la magie, il n’entretient aucun rapport avec le Royaume des Terres du Haut. Mais la réputation de ses vins fait que ses rapports avec le reste du Monde est parfaitement cordial.
Il est actuellement dirigé par la Reine Elendin Amassë.
Il faut préciser que c’est le seul Royaume elfe connu.
Anthorond
Ancienne Cité stellar, la seconde en partant du Nord. Elle se situait au nord est des Pics-Bleus. Détruite par Morcèh. La cité Jaranàn de Sankador aurait été construite sur les ruines de cette cité.
Une légendaire cité où tous les peuples devaient vivre dans la fraternité et le respect de leurs différences. Construite peu après la Grande Guerre elle sombra sous le poids de sa propre décadence moins de deux siècles après. On peut encore, paraît-il, trouver des vestiges de cet endroit au sud des Terres de l’Intérieur, mais l’endroit est réputé maudit.
Auberge située au sud des Terres du Haut, à l’Est de la Clair Comté. Une auberge trés connue des voyageurs et des aventuriers de passage car elle appartient au célèbre Left Hander. Avant de lui appartenir, elle fut le théâtre de bien des évennement et le départ de bien des aventures. C’est notamment là que se constitua la fameuse compagnie du Corbeau Ivre. Lorsque l’aubergiste fut tué au cours d’une terrible bagarre sa femme voulut vendre et retourner près de sa famille. Pour une raison inconnue, probablement la nostalgie, Left Hander racheta donc l’endroit.
Comme ce dernier est souvent en voyage l’auberge est tenue par son épouse Cilmra et un associé Nain. Ce dernier a fortement contribué à la fortification des locaux. Initialement, c’était un bâtiment en » L » auquel il a rajouté des murs afin d’obtenir une enceinte autour d’une cour fermée et sous bonne garde. Précaution non négligeable quand on habite dans une région aussi peu civilisée. Ainsi, les trolls et loups se tiennent à l’écart et les nombreux voyageurs qui font route entre les Terres du Haut et le Royaume d’Aldar ou la cité d’Elliesarm s’y arrêtent tous, ne serait-ce que pour profiter de l’ambiance et admirer les quelques trophées laissés par le propriétaire des lieux, comme ce vieux casque noir aux cornes de cerf qui aurait appartenu à un Guerrier du Chaos…
Cité Royale du Lochlanh sur l’Ile Verte. Bien que ce ne soit pas la plus grande ville, c’est une des plus belles ; elle domine tout le royaume en hauteur et s’étend à l’orée de la Foret de Wand. L’architecture y est belle et les rues y sont larges.
« La Vallée Verte », une cité elfe secrète. Elle serait essentiellement habitée par des Olondiri et se trouverait quelque part dans la Ceinture de Montagnes.
Le Dragon Amnémiphys était le protecteur des fondateurs de ce lieu. On dit que c’est sa magie qui protège encore la cité, empêchant tout les indésirables et les coeurs impurs de trouver le chemin qui y conduit.
Ancienne cité naine se trouvant dans les Pics Bleus. Prise par Morcèh pendant la Grande Guerre, elle fut reconquise après la Victoire Blanche. Elle connut ensuite près de quinze siècles de prospérité.
En 1503VB, le bruit courait qu’un important gisement de mithril y avait été découvert. Mais peu de temps après que cette rumeur se soit répandue, un nain en piteux serait arrivé en Aglarost Narzog pour révéler qu’une malédiction lancée par un dragon aurait frappé à mort tous ceux qui vivaient là bas. Avant de mourir, il signala que le simple fait de s’approcher de la cité revenait à être frappé à son tour par la malédiction.
A ce jour, nul ne s’est vanté d’en être revenu vivant.
Il s’agit de la chaîne de montagnes qui borde le nord et l’est des Terres de l’Intérieur. Au départ, il s’agissait de montagnes jeunes, bordées de pâturages et accueillantes. Mais en l’AN 413GG, elles furent élevées par la magie du Dragon Amnémiphys pour empêcher les troupes maléfiques de passer. On dit qu’elles s’élevèrent si haut qu’il était possible de voir leurs racines et que leur hauteur avait doublé. Depuis elles sont devenues un rempart infranchissable fait de sommets vertigineux et biscornus, de pentes inhospitalières et de cols instables si élevés qu’y respirer est déjà un défi. Le froid, les vents tourbillonnants et les blizzards rendent tout manœuvre hasardeuse. Les rares zones où il est possible de marcher sont recouvertes de glaces et de neiges qui dissimulent des milliers de gouffres et de grottes garnies de roches coupantes. Comme si cela ne suffisait pas, on dit que parfois d’étranges phénomènes magiques sont susceptibles de se produire de temps à autre, vestiges probables de la magie du Dragon qui perdit le contrôle et se changea en statue de pierre. On dit que parfois, son fantôme rôde dans le nord. A ce jour, nul être n’a jamais pu revendiquer l’exploit d’avoir franchi ces montagnes en quelque point que ce soit. Le moyen le plus sûr de passer cet obstacle de taille, est d’emprunter le tunnel de Mahatulm.
Territoire paisible au sud du Royaume des Terres du Haut. C’est le grenier des Terres de l’Intérieur : des champs et des cultures de céréales s’y étendent à perte de vue. Cette nation de paisibles paysans est sous la protection du Royaume des Terres du Haut, (signalée par la présence d’une cloche rouge et blanche sur leur blason). Sa « capitale » se nomme Lyspal.
Il s’agit du territoire des Jaranis. Un regroupement de cinq cités qui collaborent ensemble : Sanéïr, Sankador, Afflebeth, Jorandilë et Vyrhmalen.
Village Hobbit situé en plein centre des Territoires Libres.
Situé au Sud de Groensparh dans le Freylanh, ce village est réputé pour ses falaises crayeuses et plus particulièrement sa carrière de « Craie de Dolen. » Il semblerait en effet qu’une partie de ces falaises se trouve dans une zone un peu magique que les mages ont coutume d’appeler « Nœud Tellurique. »Ce noeud serait à moitié sur la terre et à moitié dans la mer.
La craie extraite de cette carrière aurait des propriétés magiques intéressantes, notamment pour la Magie Rituelle. Que cette information soit vraie ou non, on voit régulièrement des mages ou des négociants en objets magiques en visite dans le coin pour se procurer quelques morceaux ou quelques kilos de cette roche d’un blanc pur.
« Mille-Racines » : Village Hobbit forestier
« l’Ile Verte » : c‘est la grande île à l’ouest du continent. Peuplée par des humains, elle se divise en trois royaumes : Lochlanh, Middlanh et Raïchlanh. Elle est souvent la proie des Yörgls qui tentent de la piller. Toutefois, la côte ouest est difficile à aborder car essentiellement constituée de falaises. De plus, de grandes quantités de récifs rendent le nord-ouest d’Eilin peu navigable ; il est admis qu’aucun bateau ne saurait faire le tour de l’île. Les navires commerçant ne circulent donc qu’ à l’est, tout comme les Yörgls.
Pour le voyageur qui connaît bien le continent, cette île est vraiment à part du reste du monde. Du fait probable de son isolement, elle a échappé à bien des perturbation dont les autres régions portent encore les stigmates. A peine affectée par la Grande Guerre, les légendes qui la parcourent semble bien plus anciennes que celles du continent.
Les habitants d’Eilin brillent également par leur originalité : les Lochlendings, trés organisés, au mode de vie très codifié, les Middlendings, assujettis au royaume du Lochlanh et ne semblant pas en faire grand cas, les Raïchlendings et leurs coutumes étranges.
« Port du Soleil »
Cette cité portuaire située au sud des Terres de l’Intérieur est une colonie du Royaume des Terres du haut. Essentiellement basée sur la pêche et la culture maraîchère cette ville sert aussi bien de port d’escale que de port de commerce. On y fabrique également une boisson alcoolisée à base d’épices qui se boit diluée avec un peu d’eau.
La distance par rapport aux Terres du Haut et le climat plus chaleureux font que l’ambiance de cette cité est plus « relâchée » que dans le nord ; on y sera plus tolérant avec les étrangers, même ceux qui ont un peu des airs de « magiciens. » L’abondance de peuples qui transitent par Elliesarm joue probablement aussi un rôle dans cette « tolérance excessive « souvent décriée par les habitants des Terres du Haut.
Eriadilos
Il s’agit de la plus grande ville des Caldaris, c’est leur capitale politique et religieuse. Elle se situe au bord de la mer au fond de la Baie de Caldar.
Cette grande falaise brune borde le sud de l’Ile dEilin. Elle tiennent leur nom des gisements de fer qui y furent découverts. Pendant plusieurs siècles ils furent exploitées à moindre frais par le Lochlanh ; les ouvriers étaient uniquement des prisonniers condamnés aux travaux forcés. Ceux-ci étaient descendus par une nacelle le long de la falaise et pénétraient dans les galeries pour ne plus jamais en ressortir et travailler jusqu’à leur dernier jour sous le fouet des gardiens. Plusieurs complaintes parlent du calvaire des mines maudites des Falaises de Fer. Sur Eilin, « aller au fer » c’est pire que tout.
Le calvaire se termina lorsqu’une grande partie des mines s’effondra, sans doute devenue instable à cause des nombreuses galeries qui y avaient été percées. Un seul homme, un gardien, en réchappa, on ne trouva aucun cadavre et l’endroit, devenu dangereux fut déserté. Plusieurs crevasses cachées dans les hautes herbes attendent une victime au bord de la falaise.
Depuis, on dit que les fantômes des hommes qui ont péri là-dessous errent, le cœur plein de colère et qu’il ne fait pas bon les rencontrer lorsqu’il fait nuit.
Forêt de Jaràn
Une immense zone forestière qui couvrait la quasi-totalité du continent. Elle fut détruite pendant la Grande Guerre. Les Forêts de Tana, Taur Faëorn, Nuées Obscures, Noire et du Long Sommeil, ainsi que les forêts au nord de l’Ourgal et au pied des Pics Bleus en sont des reliquats.
C’est la forêt qui s’étend au nord de la ceinture de montagne, à l’ouest de la route des nains. Deux fleuves la traversent : l’Ulud à l’est et l’Eldan à l’Ouest. Ceux-ci se rejoignent un peu avant de sortir de la forêt pour se jeter dans la Baie de Stillgard.
Elle abrite divers peuples forestiers. Le Temple Majeur de Draënesîl, la déesse de la nature y serait caché.
« Forêt des Zinhs » : Cette forêt se trouve dans les Terres de l’Ouest, entre Badreck et Parh Mattalm et les epenndings évitent l’endroit. Selon les contes des autochtones cet endroit est tantôt maudit tantôt le territoire sacré des Zinhs ; des créatures féériques qui peuvent devenir extrêmement malveillantes si on pénètre leur territoire. Personne ne sait exactement à quoi ils ressemblent, leur apparence varie beaucoup en fonction de l’imagination et le talent du conteur. Les rares petits malins qui s’amusent parfois à y pénétrer afin d’impressionner leurs amis n’en sont pas tous revenus. Les veinards qui ont survécu en sont sortis taciturnes et taiseux, d’autres sont partis s’installer au village de Londrïl…
Ou l’enfer vert, comme Tana, cette forêt s’étend au nord de la ceinture de montagne, mais à l’est de la route des nains. Elle est le mal vivant : de très nombreuses créatures dangereuses voire maléfiques s’y trouvent, ainsi que toutes sortes de phénomènes étranges…
Il s’agit de la bande forestière qui borde les rives est de la Grande Mer Intérieure. On la dit hantée…
Située à l’est de Sarn-Sîl. Cette forêt est traversée par un étroit sentier qu’il ne faut, paraît-il, quitter sous aucun prétexte. Sinon on peut la contourner par une large route qui passe par le sud.
« Terres du Nord. »
Territoire constitué de plusieurs territoires indépendants mais solidaires. Il s’étend à l’ouest du Royaume de Parh Mattalm. Sa ville Principale est Groënsparh.Le Freylanh est la terre des Freydens, les « Hommes du Nord » : des Keltans venus de l’Île Verte à la recherche de nouvelles terres à explorer.Certains choisirent de se sédentariser sur le lieu d’arrivée qu’ils batsièrent Groensparh, (la Pointe Verte) et devinrent les Freydens. Ceux qui décidèrent de poursuivre plus en avant dans les Terres prirent le nom d’Epenndings, (qui fonderont plus tard dle Royaume de Parh Mattalm).
Le Freylanh se divise en quatre petits territoires nommés vortens :
- Avendol, situé au sud
- Kerant, situé au Nord
- Rohan, situé à l’est
- la Cité de Groensparh, situé à l’ouest.
Chaque Vorten est indépendant politiquement et est dirigé par 4 seigneurs nommés Vortings. De ces quatre vortens, Groensparh est le plus riche : cette cité portuaire, avec un grand nombre de navires transportant des marchandises depuis tout Andarinë, prospère évidement beaucoup. Néanmoins elle dépend beaucoup des trois autres pour pouvoir nourrir ses habitants et ceux-ci produisent également des denrées appréciées sur tout le continent : comme la craie magique de Dolen dans le Vorten d’Avendol. Il en résulte des alliances fortes, forgées dans le temps et dans l’adversité. Il arrive régulièrement que des sujets de querelle ne surgissent mais les nombreux enjeux, échanges et rencontres sportives, contribuent à apaiser ces tensions.
Le Freylanh est également l’allié du Royaume de Parh Mattalm, et des échanges commerciaux ont régulièrement lieu entre les villes de part et d’autre de la frontière que chacun peut librement traverser. Le Freylanh occupe également un territoire souvent convoité par les Yörgls, et fait souvent front aux côtés du duché de Lugrsrâm lorsque des attaques se produisent.
« Dos Gelé » En référence au fait que la montagne sous laquelle se trouve la cité tourne le dos aux Plaines Gelées. Cité naine se trouvant dans les Montagnes Grises au nord de Parh Mattalm.
Du fait de sa proximité avec les Plaines Gelées, cette cité a souvent eu affaire à d’étranges maléfices provenant de là bas. Heureusement, son alliance avec les epenndings n’a jamais failli et à chaque coup dur, les nains ont toujours pu compter sur l’aide précieuse de Parh Mattalm.
La région est donc peu accueillante et Galdârh ne se trouve pas vraiment sur un lieu de passage, le commerce y est donc moins florissant qu’à Mahatulm. Cependant, les gisements sont, paraît-il, abondants et les nains de Galdârh n’ont pas à rougir de leur condition. De fait, la plupart des nains sont mineurs guerriers ou forgerons ; on trouve moins de commerçants et de structures adaptées au passage « d’étrangers. »
La plus grande ville de l’Ile D’Eilin, elle se trouve à la pointe sud. Sa taille s’explique surtout par le fait qu’elle fut longtemps la cité royale du Lochlanh, avant qu’un des Rois ne décide de déménager vers une position plus centrale et plus propice selon lui, à gouverner. Il choisit donc Barnaith mais Gaëlnacht resta toutefois une importante cité.
Si on est loin du gigantisme démesuré des cités du continent, on y trouve les mêmes services : bibliothèques, forgerons hors pairs, bains chauds, bref la civilisation. Cette ville bien qu’elle ait évolué lentement, est une des plus anciennes de ce monde qui soit encore debout. Les traditions y sont fortement ancrées et maintiennent un cadre des plus rassurant ; une personne pourrait passer tous les siècles et avoir l’impression que ce sont toujours les mêmes personnes qui vivent là.
C’est également là que se trouve le temple majeur de Geltaë. C’est à cette occasion que le blason de la ville a été refait.
La présence de ce Temple est l’essentiel point d’attraction des navires et des gens qui affluent dans cette cité. La plupart des navires de commerce font surtout escale à Gaëlnacht mais vont jusqu’à Liamsà pour écouler ou prendre de la marchandise.
Gâr-Khaun
Ce sinistre nom est celui de la forteresse que Morcèh bâtit jadis sur les ruines de Laërtsym, la cité Stellar la plus au nord. C’est au même endroit que la cité de Sanéir dût bâtie ensuite par lespremiers Jaranis.
Duché sud-est du Royaume de Parh Mattalm, sa proximité avec la Forêt des Nuées Obscures rend difficile son développement. Ce duché est assez jeune et se tient sur les vestiges de ce que fut autrefois le Duché de Keltyin, jeté à bas par la colère du géant Jack l’Enchaîné et la perfidie d’un Dragon fétide. Désormais, le Duc Chilpéric règne là bas avec pour mission de recoloniser tout le Duché.
Chilpéric, n’étant pas noble de naissance et n’ayant donc pas de blason, a dû créer lui-même ses armoiries. Elle représente l’épée du Duc brisant les chaînes de Jack l’Enchaîné, libérant ainsi la région de sa terreur.
C’est également le nom du bourg fondé par ce jeune duc. L’endroit se trouve sur la Route des Nains, sur les ruines d’un ancien village baptisé Sertil. Du fait de sa croissance relativement rapide,la ville a dû récemment se doter de nouveaux remparts afin d’accueillir plus d’habitants. Cette croissance est liée à la renommée héroïque du Duc et d’un certain nombre de ses amis mais aussi à la présence de nombreux réfugiés Stellars qui y ont fondé la Guilde Fondamentale de Gortoth, actuellement la plus grande école de magie du monde connu.
Mais Gortoth se trouve également dans une zone géographique de choix : traversée par la fameuse Route des Nains, elle est donc devenue une ville d’étape pour les nombreux commerçants itinérants et les caravanes de passage. De plus, une route se construit actuellement entre Gortoth et les Royaumes du Sud à travers la Forêt des Nuées Obscures. Gortoth pourrait donc devenir la Ville charnière entre les Terres de l’Ouest et les Terres du Sud.
Chaque année, au début de l’été, une grande fête en l’honneur de Skoët, le dieu de la guerre est organisée. A cette occasion, un grand tournoi de combat s’y déroule pendant trois jours. Les protagonistes s’y affrontent sans haine, ces combats ne sont pas à mort, celui qui demande grâce perd le combat mais garde la vie sauve. Il n’est pas rare d’assister chaque année à deux ou trois coups malheureux entrainant la mort d’un combattant. L’inscription coûte cinq pièces d’or mais peut en rapporter deux cent à son vainqueur. Mais la motivation principale des participants n’est pas l’argent, la somme gagnée couvre parfois les frais réparation d’armure et de soins magiques du vainqueur. Ce qui attire donc des guerriers de tout le continent, c’est la gloire, car ce tournoi est organisé par Sylvianne Thören en personne.
Parallèlement, un tournoi de magie est organisé par le Conseil des Mages, les épreuves ne consistent pas à s’affronter directement mais à placer dles magiciens dans des situatioions qu’il sera possible de résoudre de plusieurs façons. Ce n’est pas forcément le magicien le plus puissant qui gagne mais celui qui use de ses pouvoirs avec habileté et intelligence.
Liste des Champions Année par Année
(Cette liste figure sur le pavement de la Place des Héros au milieu de la Ville)
- 1516VB : Magie : Fëanor – Combat : Donblas
- 1517VB : Magie : Fëathalion – Combat : Donblas – Mains Nues : Aëlys
- 1518VB : Magie : Millamber – Combat : Grunt – Mains Nues : Khan Sil
- 1519VB : (pas de tournoi)
- 01LN : Magie : Millamber – Combat : Haldbârgh – Mains Nues : Aëlys
- 02LN : Magie : Yaël – Combat : Haldbargh – Mains Nues : Aëlys
- 03LN : Magie : Millamber – Combat : Haldbargh – Mains Nues : Aëlys
Grand Royaume des Terres du Sud
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« Pointe Verte »
Cette Ville portuaire située sur la côte ouest du continent, à la hauteur de l’Ile verte est l’une des plus anciennes bâtie par des humains et qui soit encore debout.Elle fut bâtie par les premiers Freydens, (Keltans nomades fuyant l’ïle Verte), à la recherche de nouvelles terres à explorer.
Principal, (pour ne pas dire unique), port assurant des trajets avec l’Ile Verte, cette ville est autonome, elle ne dépend d’aucun royaume et assure la protection des villages avoisinants. Elle est toutefois affiliée au Conseil des Mages et dispose d’une bibliothèque.
Depuis que les navires longent les côtes pour y faire du commerce, Groensparh est devenue un lieu de commerce florissant et donc convoité. C’est pourquoi, elle s’est dotée, au fil des siècles, de défenses redoutables et d’équipements propres à décourager tout assaut Yörgl, depuis la terre ou la mer. Une des particularités de cette cité est qu’elle n’a pas été bâtie le long d’un fleuve mais plutôt autour d’un lac situé au pied d’une haute colline à partir duquel tous les habitants s’abreuvent. La pluviométrie abondante de la région fait que la cité n’a jamais connu la soif.
Cette Ville ainsi que les bourgs de Kerant, Rohan et Avendol forment le Territoire indépendants du Freylanh.
Ville au sud ouest des Pics Bleus. Essentiellement peuplée de Hùren Laeth. C’est la Cité Ducale de Mâalina, un des duchés du Royaume des Terres du Sud. On y exploite le bois et on y fait pousser toutes sortes d’arbres fruitiers, dont des oliviers.
Ville d’étape du Clan Narzog avant la Longue Nuit, cet endroit est tombé en désuétude, sans grande possibilités de faire du commerce avec les cités voisines. Depuis, les Hùràn Laëth se sont placés sous la protection de Neham et ont juré allégeance au Roi des Terres du Sud. Dans le même temps, les survivants du Clan Narzog ont repris la route et assurent une liaison commerciale au sein des Terres du Sud.
D’autre part, de nombreux réfugiés Jaranis ayant refusé de renier leur ancienne religion se sont installés là après la destruction de la Haie d’Horreur. La ville s’est donc agrandie bien plus rapidement ces six derniers mois qu’au cours des 6 dernières années.
Cité la plus au sud de la Confédération Jaranàn.
Cité royale du Royaume d’Aldar. C’est une magnifique cité dédiée à Maendiel, la divinité de la lumière. Partout, il est possible d’y admirer des œuvres jouant avec la lumière du soleil et de la lune, des fresques colorées aux tons vifs, des miroirs, des prismes géants etc. On peut également y trouver un magnifique temps dédié à cette déesse. L’architecture de la Ville Haute en forme de croissant est d’ailleurs un hommage qui lui est rendu. Hommage qu’elle peut admirer du haut des cieux où elle se trouve selon les architectes Gwaghdiri.
On retrouve également ce symbole sur l’étendard du Royaume d’Aldar et de la Cité de Kangor.
La magie est présente à tous les niveaux dans cette cité ; que ce soit pour le chauffage, l’éclairage des quartiers humains, les soins, la protection de certains bâtiments, etc. On y trouvera une bibliothèque fort bien achalandée ainsi qu’une magnifique école de magie dont la réputation n’est plus à faire.
Petit éclaircissement : les Gwaghdiri disent souvent que Kangor est la plus grande cité jamais bâtie. Or, Parh Mattalm, la cité des epenndings, est également présentée ainsi. En fait, cette cité occupe une plus grande superficie que Parh Mattalm mais elle est bien moins peuplée. Il y a beaucoup d’espace et en fait, elle aurait été conçue pour accueillir tous les gwaghdiri du Royaume d’Aldar en cas d’attaque ou de catastrophe.
Nom de l’ancien duché sud-est du Royaume de Parh Mattalm. La Cité ducale, bien qu’excentrée par rapport à la route des nains était plutôt prospère grâce à son gisement de cuivre et ses ressources en bois. Mise à mal par les assauts incessants dui Géant Jack l’Enchaîné, cette cité fut réduite à l’état de ruine et devint le repaire d’un Dragon fétide. Le célèbre Chilpéric et ses compagnons affrontèrent et occirent le Dragon, libérant ainsi la région de son influence malfaisante sur les cours d’eau environnants.
Depuis l’an 03LN, le Duc a relancé l’exploitation de la mine de cuivre ce qui devrait favoriser le repeuplement de la zone septentrionale du duché. Actuellement, il ne s’agit que d’une exploitation minière, mais la prospérité à venir de l’endroit devrait rapidement attirer du monde.
« Ensemble » en Hùrth.
Cette ville portuaire au sud des Pics Bleus donne sur une petite baie dans laquelle trempe une immense ile rocheuse recouverte de végétation et d’algues. Bien que cela ne soit pas la plus grande ville des Hùran Laëth, c’est vraisemblablement la plus ancienne qui ait été fondée par eux. Étape pour les nomades du clan Narzog ainsi que les commerçants Caldaris en provenance des Monts Brisés, c‘est aussi un port d’escale pour les bateaux faisant du commerce entre l’est et l’ouest de ce monde.Théâtre de la nonchalance quotidienne des pêcheurs et artisans, ce lieu se réveille à chaque navire qui passe et entrer dans un rythme laborieux et animé pendant quelques heures vant de s’apaiser de nouveau.
Les maisons sont souvent vastes car elles accueillent des familles élargies au gré des mariages.
Situé dans les Terres de l’Ouest, au nord de Kerant, ce modeste village se tient à la lisière de la forêt sans nom qui chevauche le Freylanh et la péninsule de Stillgard. On y trouvera des champs de céréales, des vergers de pommiers et de poiriers et de nombreux bûcherons. La route qui mène ici ne va pas plus loin, autant dire que les voyageurs ne sont pas nombreux, on ne vient pas ici par hasard.
Beaucoup de superstitions rythment le quotidien des villageois : ils entretiennent le même rapport avec la forêt que certains autres villages côtiers avec la mer : regardée à la fois comme pleine de ressources, (bois, fruits gibier), et un lieu hautement dangereux. Elle est la source de légendes effroyables que l’on se raconte lors des veillées. L’arbre situé au nord-ouest en guise de cul de sac du chemin quittant la grande place est un lieu de culte à ciel ouvert dédié à Tanà. Chacun y porte son lot d’offrande afin de s’attirer les faveurs des esprits sylvestres, d’épargner les mauvaises rencontres aux chasseurs et aux bûcherons, et d’empêcher quelque terrible bête de sortir de l’ombre pour se saisir d’une proie juvénile.
Située à la confluence du Fleuve Eliben et de la rivière Balde, cette ville fut le premier poste frontière ouest de Parh Mattalm. Campée à cheval sur le fleuve, son rôle était de protéger l’intérieur des terres contre les navires Yörgls qui remontaient parfois le cours d’eau depuis la mer. Le blason du bélier symbolise la résistance et l’entêtement des seigneurs qui s »y succédèrent. Elle est ensuite passée sous la responsabilité du duché de Lugsrâm.
Elle fut le théâtre de tragiques évènements dans le passé, mais aussi de belles victoires.
Son rôle de poste frontière est moins critique à présent que la cité de Lugsrâm et de Richtenvald protègent également l’Eliben en aval. De nombreuses caravanes et navires légers suivent les cours d’eau pour faire du commerce ce qui est très profitable. Toutefois, la vigilance est toujours de mise et il est un proverbe à Lûgsrâm qui dit que la vigilance des Seigneurs de Kort ne se relâche jamais.
Laertsym
La plus nordique des Cités des Stellars. Elle fut bâtie à l’endroit où, selon la légende, Stell aurait rencontré Yaëlian. Elle fut ensuite rasée par Morcèh qui y installa ensuite sa forteresse Gâr-Khaun.
La seule ville du Raïchlanh. Autrefois fondée par un seigneur Middlending et nommée Larne, elle fut attaquée et pillée par les Yörgls. Le seigneur fut tué et les très rares survivants désertèrent la région pour repartir vers le sud. Depuis, un certain nombre de Raïchlendings s’y sont installés pour y vivre. Ils ont rebâti la ville et, à ce qu’il paraît, les Yörgls ne les ont jamais attaqués.
Il faut dire que même pour les Raïchlendings, l’endroit n’est pas vraiment réputé. Cette cité a des allures fantomatiques, le brouillard s’y étend toute l’année. On ne s’y rend que lorsqu’on a vraiment besoin de quelque chose ne pouvant se trouver ailleurs. Les tarifs y sont prohibitifs et les lois variables.
Le clan Mac Lunhal, qui a pris possession des lieux est réputé pour être sanguinaire et trompeur, pour beaucoup, ces hommes et femmes ont vendu leur âme à Radzat. Certains vont même jusqu’à dire qu’ils font du commerce avec les Yörgls et que cet endroit leur sert de pied-à-terre lors de leurs raids.
(prononcer « Liamcheu »). Il s’agit de la cité portuaire commerciale de l’Ile Verte. la grande majorité des marchandises arrivent et partent par ce port. En raison des grandes richesses qui y transitent, c’est également un des ports les mieux protégés.
Ville du sud est de l’Ile d’Eilin. C’est là que fut bâti le premier port de l’Ile Verte. Il faut dire que c’est là que fut bâti le premier navire digne de ce nom. Navire qui, selon les chroniques, aurait été le premier à oser quitter les rives de l’Ile pour naviguer jusqu’au continent.
Bourg situé en pleine forêt au sud d’Eilin. Située à mi-chemin entre Gaëlnacht et Barnaith, elle constitue une bonne escale.
« le pays des lacs », situé au sud de l’Ile Verte. Cette région est relativement peu accidentée, mais est parsemée de lacs poissonneux, on y trouve également quelques collines. On y trouve de nombreuses villes et villages, rares sont les endroit laissés en friche : là où il y a peu d’habitations, on trouvera des patûres et des champs. Certains lacs sont toutefois dénués de toute habitation proches car on les dit hantés.
Surnommé le village des idiots. Situé à l’est de Sarn-Sîl et de la Forêt Noire. Il semblerait que la plupart des « simples d’esprits » soient inévitablement attirés par ce lieu et s’y installent. La plupart des gens évitent l’endroit pour s’éviter une inutile migraine. Spécialités locales : le paratonnerre anti-dragon et le dicton anti-touriste.
On reconnaîtra facilement cette ville grâce à son rempart de plus de … 50cm de haut et son portail en fer forgé faisant office de portes du village. Malgré la dangerosité de l’endroit, ce village ne fait visiblement l’objet d’aucune attaque des la part des créatures de la Forêt Noire, des Plaines Bleues ou encore des Montagnes Grises. Probablement que même les orcs n’éprouvent aucun intérêt pour cet endroit. Les autochtones, et plus particulièrement le forgeront local, vous affirmeront avec fierté que cette immunité provient de leurs paratonnerres anti-dragons…
Duché Nord-Ouest du Royaume de Parh Mattalm. Les seigneurs qui s’y sont succédé y sont réputés pour leur rudesse et leur bravoure. Cela peut s’expliquer par le fait que les côtes de ce duché sont le pied à terre favoris des Yörgls qui essaient donc de les envahir constamment.
La cité de Lugsrâm, fondée par Lug Edelson, se présente comme une immense forteresse bâtie sur une falaise et accessible par un tout petit passage relié à la terre ferme. Elle est très spacieuse afin de pouvoir accueillir les paysans des villages voisins encas d’attaque. Le blason représente la tour de garde qu’est le Duché de Lugsrâm contre les invasions Yörgls.
Village modeste au sud-est de Neham. Ce village est tristement célèbre car il se tient à proximité de nombreuses carrières de pierre de marbre et une mine de sel. Les condamnés aux travaux forcés viennent souvent de tout le royaume pour y purger leur peine. Le sel qui en est extrait est souvent coloré par la présence des pigments dans le sol. Une belle prison avec quelques soldats bien aguerris se tient donc à proximité du village, régulièrement, des caravanes viennent prendre livraison de ce qui a été extrait pour l’envoyer à Neham. Ces sels colorés sont la coqueluche des tables nobles et bourgesoises dans bie des Royaumes. Ce sel est donc vendu à prix d’or au profit du Roi de Neham qui en est, par titre, l’unique propriétaire et bénéficiaire.
On y trouvera également un gisement hallucinant de sable colorés dans une zone désertique située à quelques heures de marche au sud ouest du village. Toutes sortes de couleurs se côtoient et forment un un paysage fait de mini-montagnes et cheminées naturelles colorées en vert, en bleu, en violet, en jaune, en brun, en noir etc. C’est bien sûr ici que les teinturiers de Neham se fournissent pour la fête des couleurs.
Cette jeune cité a vu le jour dans les ruines de la cité Aglarost Narzog après que celle-ci ait sombré dans le chaos lors de la Longue Nuit. Parmi les hordes de démons qui s’y sont déversées au cours de cette sombre période, il semblerait que certains aient fait preuve d’un certain goût pour le pouvoir politique et le sens des affaires. En réalité, plusieurs seigneurs démons se sont succédé en fort peu de temps jusqu’à ce que l’un d’entre eux, plus fort, ou plus malin, ait réussi à stabiliser son autorité au cours de la seconde moitié de l’AN 01LN.Il se nomme Zyglh-Zenawi-Zabuten. On dit qu’il s’agit d’un démon très puissant issu du Plan Complexe, qu’il aime collectionner des curiosités des différents plans où il a vécu et qu’il nourrit une insatiable curiosité pour ce nouveau monde où il vient d’arriver.
On pourra y trouver de tout : objets magiques et substances, esclaves, créatures volantes, etc. L’endroit, (dont l’intégralité des murs et bâtiments a été peinte en rouge), est encore plus cosmopolite que dans la cité d’autrefois : démons de tous plans et de toutes tailles, Olondiris, Vorhaïjàns, Morendiri, Jaranis, Erendiris, Humains de tous horizons, Semi-démons, etc.
Les « règles » qui régissent la cité ne sont pas franchement en accord avec les valeurs des autres nations :
- Tous les commerces sont légaux du moment qu’ils paient les taxes au Seigneur : drogue, prostitution, esclavage, guildes d’assassins, combats à mort, jeux de hasard etc.
- Le vol n’est pas spécifiquement interdit, mais mieux vaut voler moins fort ou moins intelligent que soi pour éviter des représailles. Mieux vaut éviter de voler le Seigneur ou ses plus proches collaborateurs…
- Le meurtre, plus ou moins légal selon les cas : l’assassinat discret et professionnel ne peut être imputé à l’assassin mais à son commanditaire. Assassin est une profession aussi honorable que commerçant, proxénète ou aubergiste. D’une manière générale, mieux vaut faire assassiner moins puissant que soit.
- Violence : les bagarres en public, dans la rue, dans les commerces et les bâtiments officiels est interdite. Seuls les membres de la garde ont le droit d’avoir recours à la violence.
Les peines encourues sont :
- l’amende, celle-ci est versée au Seigneur qui en reversera une part aux éventuelles victimes du contrevenant. Le montant de cette amende dépend du préjudice subi par le Seigneur et la part reversée dépend de la hauteur des taxes que les victimes ont l’habitude de verser au Seigneur. L’amende est la peine la plus répandue car la plus économique.
- l’emprisonnement avec travaux forcés, (gros œuvre, peinture, corvées auprès des gardes ou du seigneur). En général pour ceux qui n’ont pas les moyens de payer une amende ou pour les violations de la Loi un peu poussées.
- la perte de ses droits de citoyen, le coupable devient un esclave, lui ainsi que tous ses biens sont désormais la propriété personnelle du Seigneur. Ses esclaves sont généralement vendus, certains peuvent contracter un prêt pour se racheter et devenir libres. Souvent réservé aux récidivistes ou pour ceux qui ont vraiment fâché le Seigneur ou ses proches. Le statut de l’esclave est le même que celui d’un objet : le maître a le droit de vie et de mort sur son esclave.
- la peine de mort est très rare, (le Seigneur n’aime pas gâcher ce qui pourrait servir), et en général, elle donne lieu a une exécution en public car elle a pour but de rappeler qui est le chef à tous les habitants.
Le Royaume de Parh Mattalm et la Principauté de Neham, ont frappé d’illégalité tout commerce avec cette cité, le Conseil des Mages n’y a aucune influence. C’est donc la planque rêvée pour toute personne en fuite, à condition d’avoir les épaules pour y survivre…
Ville située à l’est des Terres du Haut. Elle est un lieu de passage quasi-obligatoire pour ceux qui vont du sud des Terres de l’Intérieur au nord voire à l’extérieur.
La plus grande ville, (la seule ville), de la Clair Comté. C’est là que vit le seigneur de ces terres.
La cité royale des Terres du Haut, où siègent, le Roi, le Parlement et le Clergé. C’est aussi un lieu de culture, d’art et de confort : théâtres, universités, thermes etc.
Un chef d’œuvre d’architecture traversé par un grand fleuve. Les ponts qui enjambent ce fleuve sont si larges que des maison ont été construites dessus.
Cité naine construite dans la Ceinture de Montagnes, au nord des Terres du haut. Elle est dotée d’un tunnel qui, avec le bateau, est le seul moyen de passer des Terres de l’Intérieur vers les Terres du Dehors et vice versa. Ce tunnel fut construit pendant la Grande Guerre afin de faire passer les troupe combattant Morcèh. Après la Victoire Blanche, il fut ouvert à ceux qui voulaient l’emprunter, (moyennant une participation pécuniaire), quelques décennies plus tard, il fut réaménagé entièrement afin de permettre aux chariots commerçants de circuler facilement. Cet aménagement fut long car ce tunnel l’est également : il faut trois jours de marche à pied pour le traverser.
La cité est fort accueillante et très ouverte car elle est, de par la présence de ce tunnel, un lieu de passage privilégié. Bien sûr, comme dans toutes les cités naines, l’accès aux mines et aux fonderies est réservé aux nains de la profession. On dit que beaucoup de couloirs de ces mines sont piégés et qu’il est impossible d’en ressortir sans l’aide d’un nain. Il n’est pas rare qu’un fou essaie de s’y rendre dans l’espoir de récupérer un petit lingot de mithril, cependant on n’en entend jamais parler car les nains eux-mêmes peuvent mettre un certain temps avant de retrouver son cadavre.
Situé au nord-est de Neham, ce village très calme est entièrement monté sur pilotis. Selon les marées, les maisons les plus proches sont à 3m de la terre ferme ou à près de 120m. Les pilotis font presque 5m de haut, les maisons sont accessibles par des échelles que les habitants retirent lorsqu’ils se sentent menacés. Il faut dire qu’ils sont très près de la Forêt du Long-Sommeil et fort loin de Neham. La Forêt des Nuées Obscures est loin mais il est arrivé que des wargs et des orcs rôdent jusque là. Le bois est fort rare dans la région, c’est le village d’Acra, situé plus à l’ouest qui les fournit.
Les villageois sont tous des pêcheurs et ils ne descendent sur la terre ferme que fort rarement. Les pêcheurs de Neham viennent régulièrement y faire escale pour y échanger des denrées venues de la terre : viandes séchées, corde, olives etc. En guise de monnaie d’échange, les habitants de Malcos leurs donnent un coquillage fort précieux : le Rosso. Ce coquillage vit au fond de l’eau en un endroit où seuls les habitants de Malcos savent se rendre : l’endroit est secret ainsi que le moyen d’échapper aux courant qui vous entraînent vers le fond et une noyade certaine. Ce coquillage permet de faire une couleur d’un pourpre le plus pur et le plus éclatant : un rouge fort cher et prisé des plus fortunés de ce monde. Notamment les Hommes du Haut usent de cette couleur pour certains de leurs vêtements.
Une grande nappe d’eau salée aux marées étranges qui se trouve au sud des Plaines Bleues et à l’Est de la ceinture de montagnes.
Cette fortification est le fief du Connetas Tulgar Real Salvatore. Il a reçu cette terre, liée à ce titre, en récompense pour avoir arraché le Roi des Terres du Sud à son ancestrale malédiction. Il devait donc bâtir son château quelque part au nord ouest de la mer intérieure et son choix s’est porté sur la Baie des Mouettes. Grâce à la fortune colossale du Chat Fringant dont il fait partie, Tulgar fait bâtir depuis l’an 02LN, un immense rempart afin d’y abriter ce qu’il espère devenir une ville prospère un jour.
Actuellement, l’endroit abrite plus de deux milliers de nains ainsi que des Humains de Neham et des Jaranis.Tout ce monde œuvre à la construction des remparts et des premières demeures.
« le Pays du Milieu » situé au centre de l’Ile d’Eilin. Il s’agit d’une grande plaine, un plateau penché vers l’Est, marécageux par endroits et très fertile. Il n’y a pas vraiment de grande ville ; plutôt des bourgs autour desquels se rassemblent des villages et des champs. Entre chacune de ces zones « civilisées » on traversera de grandes étendues sauvages abandonnées au fées et aux esprits et qu’il vaut donc mieux traverser de jour…
Monastère situé au Nord Ouest de Neham, près de l’endroit ou le Fleuve Tengar se jette dans la Grande Mer Intérieure de Neham. Il fut construit en 579Vb en l’Honneur de Radamion, un sage de Neham.
Il s’agirait d’un ancien et gigantesque volcan recouvert de glace qui serait au beau milieu des Plaines-Gelées. Bien qu’il figure parfois sur les cartes, nul n’est vraiment sûr de son emplacement ni même de son existence. On se fie aux anciens récits de voyageurs qui auraient traversé cette région il y a très longtemps.
Montagne particulièrement haute situées au nord des pics Bleus. Ce nom lui vient des nomades du clans Narzog qui, selon une vieille croyance, ne longent jamais cette chaîne de montagnes avant d’avoir vérifié qu’aucun orage ne se trouvait sur la montagne. Une créature légendaire du nom de Zattrassang y vivrait…
C’est l’immense chaîne de montagnes qui traverse le continent d’est en ouest. Un sentier la traverse sur quasiment toute sa longueur mais il n’est pas toujours sûr et praticable à toutes les saisons. Beaucoup préfèrent passer par les plaines au sud.
Une sorte d’immense plateau parsemé de failles. Certaines sont assez larges pour que trois chariots puissent y circuler de front, et d’autres ne laisseraient passer qu’un maigre lézard. Situé au sud des Plaines Bleues et au nord de la Baie de Caldar, cet endroit est traversé par les Nomades qui en connaissent relativement bien les principaux chemins. Mais on dit que seuls les Caldaris connaissent vraiment tous les secrets de ce dédale.
Village de pêcheurs situé à l’ouest de la cité Royale de Neham. L’endroit est fortifié et ne craint pas trop la proximité de la Forêt des Nuées Obscures car il jouit de la protection de Neham. La pêche et la culture des vignes et des oliviers sont les principales activités de ce village relativement paisible.
La Cité Royale de Neham et la Grande Mer Intérieure de Neham appartiennent au Royaume des Terres du Sud, Cliquez ici pour en savoir plus.
Grande ville portuaire au sud de Neham. Ce port est une escale pour les navires qui relient les ports de l’ouest aux ports des Jaranis. Il permet également à Neham de faire du commerce avec les Jaranis et la Cité d’Elliesarm. Il n’est pas extrêmement étendu mais riche en rencontres ; on y croise toutes sortes de gens voyageant ou travaillant à bord des bateaux de passage : Humains du Haut, Jaranis, Elfes, Hobbits,
On y croise également des Caldaris et des Hùràn Laëh venant y vendre leurs marchandises.
Village au sud de Neham. De nombreux oliviers poussent autour et plusieurs moulins sont actifs pendant la saison : on y produit donc beaucoup d’huile d’olive, d’olives macérées avec des herbes etc. L’ambiance y est torride et l’accueil y est glacial.
Immense Fleuve qui prend sa source dans les Montagnes Grises, à l’Ouest du Plateau du Vorh, et qui se jette dans la mer à l’est du continent.
« Pierre de Mattalm » Cité Royale des epenndings, située au Nord est de leurs terres. L’Histoire de cette cité commence en l’AN 7VB. Elle fut sculptée dans une montagne de roc blanc par les nains de Galdârh et offerte aux epenndings en souvenir de leur alliance lors de la Grande Guerre.
C’est actuellement la plus grande cité présente sur le continent, on y trouve un grand nombre de commerces variés et des gens de presque tous les peuples vivent là. Le Conseil des Mages se tient là bas, (à la Bibliothèque), la majorité du temps. Beaucoup de ses représentants vivent sur place.
Le château du roi ainsi qu’un grand nombre de bâtiments officiels, (Bibliothèque, Temple de Mattalm, caserne de la Garde Royale, etc.), et de demeures magnifiques se trouvent au sommet d’une tour octogonale haute de 30 mètres. Un long chemin en colimaçon descend du sommet à la base de cette tour. Tout le long de ce chemin, se tiennent des demeures et des commerces nains.
Autour de la tour, se trouvent des douves, alimentées par le fleuve qui traversait la montagne autrefois. Tout autour, le sol descend. Quatre routes, (correspondant aux quatre points cardinaux) partent de là et traversent la ville jusqu’au rempart extérieur : un cercle de pierre haut de 30m également. Des doubles portes immenses ont été placées en face de la route du Sud.
Mais Parh Mattalm désigne également le royaume que les epennding qui s’installèrent dans la cité du même nom, fondèrent peu à peu. Il est, depuis sa création, l’allié des Nains de la cité de Galdârh, et c’est l’un des plus vastes et des plus grands royaumes humains.
Ce royaume se divise actuellement en cinq duchés : chaque duché dispose d’un blason en fonction des armoiries personnelles du Duc et du territoire occupé. C’est la partie verte sur le fond du blason qui indique le territoire comme pour une carte : nord en haut, est à droite, ouest à gauche et sud en bas.
- Nord-Est : Parh Mattalm, le duc de Parh Mattalm est donc le Roi des epenndings. Le vert se trouve donc en haut à droite. Le blason de Parh Mattalm est celui des epenndings en général à savoir un superbe cheval vu de profil. On fait référence ici à la race des Palenfreys, les meilleurs chevaux du monde que les epenndings élèvent jalousement.
- Nord-Ouest : Lugsrâm, le vert est en haut à gauche
- Sud-Ouest : Tollund, le vert est en bas à droite
- Sud-Est : Gortoth, le vert est en bas à droite.
- Ouest-Ouest : Stillgard, le vert est dans un coin en haut à gauche.
C’est la chaîne de montagne qui se trouve au sud d’Aglarost Narzog. Pour les Nomades, c’est un endroit sacré, Zatrassang, » l’Oiseau-Foudre » vit là bas et il ne faut pas le déranger.
Vaste étendue située grosso-modo entre le Royaume de Parh Mattalm et les Pics Bleus à l’est. A cause du brouillard quasi-permanent, et du manque de points repères visibles de loin, il est très dur de s’y orienter, sauf pour les nomades qui traversent régulièrement cette vaste région. Autrefois, cette plaine était recouverte par la forêt de Jaràn.
Il s’agit de l’étendue glacée qui se trouve au nord des Montagnes Grises, elle est inhospitalière et dangereuse. Recouverte de neiges et de glace toute l’année, on la dit pleine de créatures dangereuses et de pièges mortels. Il paraîtrait que plusieurs Dragons y ont trouvé un refuge loin des hommes. En général, personne n’y va et aucun guide, si aventurier et avide soit-il, ne souhaiterait s’y rendre. Quand bien même on serait assez fort pour y affronter les abominables créatures qui y vivent, il est quasiment impossible d’y trouver de quoi se nourrir. De ce fait, aucune carte n’a jamais été faite et on ne sait que peu de choses à son sujet si ce n’est son inhospitalité. On appelle également cet endroit : l’Enfer Blanc.
En référence à l’enclume de Mattalm, le Dieu des forgerons, qui porte le même nom. D’après la légende, ce plateau était l’enclume sur laquelle il aurait forgé les montagnes et inventé les métaux de ce monde.
Bordé par une falaise de plus de cent mètres de haut au sud et par les montagnes grises au nord, ce plateau se situe à l’est du continent, au nord d’Aglarost Narzog. C’est là que vivent les Vorhaïjàns, dans une paix relative.
Ces terres se divisent en trois grandes régions :
- les Vertingaar, (Terres Vertigineuses), il s’agit de la bande de terre qui longe les Falaises. Trés accidentées et pleines de trous et de failles dissimulées sous de hautes herbes, ces terres sont trés peu fréquentées et inhabitées. On les dit hantées par les fantômes des imprudents qui s’y sont aventurés et sont tombés dans l’une de ces failles. On les sait surtout fréquentées par les Gargouilles. Le climat Tempéré-Froid fait que la couche de neige épaisse recouvre ces pièges entre Décembre et Février, rendant l’endroit encore plus dangereux.
- les Fertzengaar, (Terres Fertiles), la bande centrale du plateau du Vorh. La région la plus peuplée, le coeur même du pays. Il n’y a pas de grand royaume en ces terres mais plutôt plusieurs petits territoires indépendants dominés par des châteaux autour desquels se pressent fermes, maisons et cham)s cultivés. Climat Tempéré-Froid.
- les Frizengaar : (Terres Froides), la région la plus au nord du plateau et la plus élevée en altitude. Elle part d’une seconde rangée de falaises, (plus petites que celles qui bordent le plateau), et va jusqu’aux premiers contreforts des Montagnes Grises. La neige y persiste environs 8 mois par an. La région est faiblement habitée, par des Vorhaïjàns réputés comme les plus rudes, qui prospectent des minéraux ou capturent des Chats de Guerre pour les dresser.
Il existe trois moyens d’accéder à ce plateau :
- En passant par les Montagnes Grises, le long sentier qui les traverse d’Ouest en Est est rejoint par un sentier qui sillonne à travers plusieurs vallées avant de déboucher sur les Frizengaar.
- En longeant la falaise par le côté est, celle-ci disparaît peu à peu et permet donc de passer mais il faut passer à proximité du terrible Volcan de Brhôm qui toujours gronde.
- En empruntant l’énorme ascenseur situé à l’ouest du plateau. Les Vorhaïjàns ont domestiqué, comme leurs amis nains, la formidable mais Ô combien dangereuse énergie géantifère. L’endroit est donc sous bonne garde, et on trouvera, en haut comme en bas, une caserne et une bonne auberge. En haut, quelques demeures sont regroupées autour du bastion fortifié sous lequel le géant est emprisonné, (dans une crevasse aménagée spécialement), et doit travailler. Tout cela est coûteux et le prix de passage est donc un peu élevé : 1 pièce d’argent par personne et par bête. On dit que les mauvais payeurs servent de jouets et de nourriture au géant.
« Le pays des montagnes » situé au nord de l’Ile Verte. C’est la région la plus élevée de l’île, elle est presque entièrement bordée de falaises et quatre montagnes s’y côtoient : Ada, Frida, Agda et Raïch qui donna son nom au pays. Ce terrain accidenté et ces falmaise sont sûrement le rempart qui a préservé ses habitants des invasions Yörgls et de la colonisation par les Lochlendings. La majorité du pays est recouverte de forêts et le gibier y abonde, quelques plaines ça et là permettent de faire paître des troupeaux ou de faire pousser quelques cultures.
La population est assez faible, bien qu’il soit parfaitement impossible de déterminer le nombre d’habitants.
Située au sud ouest de Parh Mattalm, cette ville a été bâtie sur le point le plus haut de la région, quatre rivières partent des collines sur laquelle elle est perchée : la Steren, la Balde, la Brin et la Sölde. Au départ, c’était un petit village doté de solides et larges remparts afin d’accueillir les paysans des alentours en cas d’une attaque de Yörgls. Mais peu à peu la ville a pris de l’importance.
La spécialité locale est la bière. C’est le nain Grâad qui leur aurait transmis une recette familliale aux alentours de l’an 540VB.
On y cultive également l’herbe à pipe qui, selon les connaisseurs, dégage des arômes moins doux et moins subtils que les variétés cultivées par les hobbits. Elle est toutefois préférée par ceux qui savent appréciée sa fumée plus forte et plus corsée avec des parfums tourbés.
La construction de cette longue route fut commencée par le premier Roi du Lochlanh après qu’il ait unifié tous les seigneurs. Elle partait alors de Gaëlnacht qui était la cité royale de l’époque et allait jusqu’à Floch. Lorsque le Middlanh fut annexé par le Lochlanh, le Roi de l’époque la fit étendre jusqu’à l’orée de la forêt du Raïchlanh. Le but de cette route est de faciliter le commerce mais aussi le déplacement des troupes armées pour mieux se défendre face aux Yörgls. En la suivant on rencontrera régulièrement des postes de garde la jalonnant. Lorsque la ville de Larne fut construite par un audacieux seigneur vivant au Middlanh, des travaux furent commencés pour prolonger la route de l’est. Mais Larne ne tint pas debout assez longtemps pour que ce projet aboutisse. En longeant la côte est du Raïchlanh, on trouvera, sous les fougères et les broussailles, quelques pavés éparpillés…
Cette immense route pavée relie ensemble les cités de Mahatulm et de Gâldarh. Elle passe par Gortoth, Slöta et Parh Mattalm. Elle traverse donc les forêts au nord de la Ceinture de Montagnes et joue le rôle de frontière entre la Forêt Tana et la Forêt des Nuées Obscures. Entre Mhatulm, et la lisière nord de la forêt de Tana, dix auberges nains ont été construites. La première auberge se trouve près de Mahatulm et fait office d’avant poste. En fait, les trois premières auberges sont des Forteresses auberges. Les autres sont solides et aisées à défendre mais ressemblent plus à des auberges. Elles sont toutes sous la responsabilité de Mahatulm.
Le Duc de Gortoth a fait bâtir une auberge supplémentaire dans sa ville qu’il a donc nommé la onzième auberge, en référence aux dix premières.
Royaume des Terres du Sud
Pour en apprendre plus sur le Royaume de Terres du Sud cliquez ici.
Ancienne Cité Jaranàn, la première qu’ils auraient fondée. On dit que c’était une magnifique cité construite sur les ruines de Gâr-Khaun, l’ancienne forteresse de Morcèh.
Cité la plus à l’Ouest de la Confédération Jaranàn, elle se trouve au pied des Pics Bleus et on y exploite diverses ressources de minerai comme le cuivre et le fer. Elle aurait été bâtie sur les ruines d’Anthorond l’ancienne cité stellar.
Située à l’est de Parh Mattalm, cette ville est initialement une garnison militaire bâtie sur une colline escarpée dont le rôle est de protéger la frontière est du royaume de Parh Mattalm. Les soldats y vivant avec leurs familles de façon permanente, des commerces se sont progressivement installés entre ses remparts jusqu’à faire de ce lieu une petite ville autonome.
Des aires permettent d’accueillir les caravanes des nomades transitant avec l’est.
Perché au bord des Falaises au sud-est de Neham, Sayen est le dernier village que l’on rencontrera en descendant vers le sud avant de trouver le Port de Niedras. La route est longue, la chaleur insupportable en été et le paysage désertique.
Et pourtant, Sayen produit le meilleur des vins du royaume, la terre y est bonne et de nombreux puits aménagés autour du village, donnent une eau des plus pure, filtrée par les roches.
La légende dit qu’il y a bien longtemps, alors qu’ils désespéraient de voir pousser quelque chose en ces lieux, les premiers habitants de Sayen, si prompts à coloniser cette région commençaient à envisager de retourner à Neham et à leur ancienne vie, moins belle que celle qu’ils avaient espéré ici. Une nuit d’été, alors qu’un terrible orage résonnait dehors, un homme étrange se présenta à la porte de l’un d’eux. Étrange n’est pas le mot juste : l’homme était petit, difforme, et pourtant il avait le visage d’un ange. Malgré son physique repoussant et dérangeant, il fut accueilli avec l’hospitalité qui se doit d’être faite à un homme dans le besoin. On dit que l’homme difforme dormit pendant sept jours. A son réveil, il les remercia et se présenta à eux sous le nom de Raürdorwàn. En remerciement, il leur révéla sept emplacements autour de leur village où ils pourraient creuser des puits afin d’émettre un terme à leur souffrance. Il les aida et leur enseigna l’art de creuser, d’étayer le puits pour ne pas qu’il s’effondre, de forger de solides outils pour que ceux-ci ne s’émoussent pas sur la roche aride. Au bout de sept années, lorsque le dernier puits fut terminé, il partit vers le nord en leur promettant une terre des plus fertiles s’ils se donnaient la peine de l’arroser sans relâche.
Depuis, au milieu de ce nulle part désertique, perché sur une falaise abrupte donnant sur une mer déchaînée deux cent mètres plus bas, de magnifiques vignes poussent et les hommes n’oublient jamais de les arroser sans relâche avec leurs sept puits.
On dit, qu’au nord de la baie il se trouve un puits solitaire qui n’a jamais refusé d’eau à aucune âme digne de ce nom. Mais lorsqu’on descend au fond, on n’y trouve que pierres sèches et poussières, le puits porte une étrange inscription :
Petite Ville située au sud de Parh Mattalm. On y trouve beaucoup de bûcherons et d’éleveurs de moutons. Elle est traversée par la Route des Nains ce qui en fait un lieu de passage et y rend le commerce florissant.
Comme on peut le voir sur son blason, elle est rattachée au duché de Parh Mattalm, elle en constitue la porte sud et la jonction avec le duché de Gortoth.
Péninsule située à l’ouest du Royaume de Parh Mattalm. Elle fut le théâtre de bien des tragédies. Depuis peu, elle a été conquise par les epenndings et est devenue le cinquième Duché du Royaume de Parh Mattalm. Le duc de cette péninsule se nomme Périclès Démosthène, c’est à son initiative que cette péninsule, (autrefois conquise par son père), a été conquise par ses soins. Depuis il s’est attaché à pacifier cette péninsule que les Yörgls ont tendance à revendiquer comme une terre d’escale, et à y bâtir des postes de garde. Comme le Duché de Lûgsrâm, Stillgard doit donc empêcher les Yörgls de mettre pied à terre et d’envahir les terres de l’Ouest.
La forêt des « Racines Fées », un des vestiges de la forêt de Jaràn. Certains la disent maudite, d’autres pensent qu’elle serait occupée par des elfes fabuleusement riches. D’une manière génarale, les humains locaux comme les Vorhaïjàns la contournent soigneusement. Elle se trouve au sud du Plateau du Vorh.
Par opposition aux Terres du Haut. Ces Terres sont celles situées au sud ouest des Terres de l’Intérieur. Elles sont partagées entre quatre petits territoires : Naut, Yand, Deilin et Grisen. Tous ses habitants sont des Hommes des Terres Basses.
Il s’agit du coin sud-ouest du continent qui se trouve encerclé par de la mer au sud et à l’ouest, et par des montagnes au nord et à l’est. Ces montagnes sont réputées infranchissables et en général, on entre et on sort de ces terres par bateau ou en empruntant le tunnel de Mahatulm.
Il s’agit d’un royaume qui occupe tout le nord des Terres de l’Intérieur. Ses occupants sont les Hommes du Haut. Leur capitale est Lys Yölven.
Situées sur la côte Ouest des Terres de l’Intérieur, au sud des Terres du Haut, cette grande bande de terre est le domaine des Hobbits. De vertes collines, des rivages de paisibles pêcheurs et de grandes plaines herbeuses font que l’abondance y règne depuis fort longtemps. La protection du Roi des terres du Haut assure la tranquillité de ses habitants et les « grands » qui s’y rendent ont intérêt à ne pas semer le trouble. Les Hobbits gèrent cependant leurs affaires à leur guise sans avoir à rendre de compte à qui que ce soit. Beaucoup se demandent l’intérêt que peuvent avoir les hommes du haut à veiller ainsi sur ce peuple, quel bénéfice(s) peuvent-ils en tirer ?
Il s’agit des terres qui s’étendent à l’est d’Aldar et de la Clair Comté, et qui s’étendent jusqu’à la mer au sud et jusqu’aux Terres du Haut au nord. On les appelle ainsi car on les dit hantées par les fantôme de ceux qui périrent lors de la chute de la cité légendaire d’Arkadia. Personne ne s’y aventure jamais.
Duché sud-ouest du Royaume de Parh Mattalm. C’est également le nom de la cité ducale. Le blason remonte à une lointaine époque, lorsque le seigneur local, Olaf, tua d’un coup d’épée un Dragon qui attaquait la ville. Cette ville a eu des débuts forts difficiles et un passé extrêmement mouvementé.
La ville fut baptisée du nom de la colline sur laquelle elle fut bâtie : » Toll Lund » : la Haute Terre.
Ce duché est essentiellement habité sur sa frontière ouest. A l’est, s’étendent de vastes Plaines où courent les chevaux sauvages faisant la fierté du peuple epennding : les Palenfreys. Le duché de Tollund a donc pour responsabilité la garde de la frontière sud ouest du Royaume de Parh Mattalm mais aussi la surveillance de ces plaines et des chevaux qui y vivent. C’est ici qu’on élève les montures de tout le royaume, en agrémentant régulièrement la race de nouveaux étalons prélevés parmi les troupeaux sauvages.
Ces chevaux sont donc considérés comme la propriété du Duc de Tollund, et, par extension, la propriété du Roi et de tous les epenndings. La capture de Palenfreys sans autorisation spécifique du Duc est passible de mort par pendaison.
Cité située sous le plateau du Vorh et fondée en l’AN 13VB par Valdin-le-prudent. Cette cité fut gouvernée par des rois sages et diplomates. Le dernier Roi, Sorjàn-le-téméraire, portait hélas bien son nom et mena une politique guerrière et expansionniste qui déclencha la colère de ses voisin. Ceux-ci s’unirent pour éliminer leur ennemi et son peuple d’une bien cruelle façon, (aux alentours de l’AN 1400VB).
Encore en activité, son gigantesque cratère, (volcan effusif ! n’est ce pas professeur ? ), domine l’est du Plateau du Vorh. Les habitants locaux, (Vorhaïjàns), disent qu’il est habité par un Dragon rouge qui sait cracher le feu. Quoi qu’il en soit, il est plutôt rare que le volcan crache autre chose que de la fumée. Mais son allure inquiétante et ses grondements imprévisibles, (d’où son nom sans doute), rendent les voyageurs de passage insomniaques et nerveux.
Cité la plus à l’Est de la Confédération Jaranàn. On y récolte les sables les plus fins et la spécialité locale est donc le verre.
« La Cité des Vents ». Peuplée d’Elfes Olondiri, donc cachée, elle devrait se trouver quelques part dans les montagnes Grises…
« Grande Forêt »
Cette vaste étendue boisée au sud des Terres du Haut est le territoire des Hommes des Bois qui y vivent et apprécient assez peu les intrus.
Zvaflod
« Deux Rivières » Appelé ainsi car ce village se tient au sommet d’une colline en aval de laquelle se rejoignent deux rivières : la Hilde et la Ranen. Il a été fondé en l’AN 02VB par le Kamt Kévin, vassal du Duc de Gortoth et anobli au rang de Kamt pour sa bravoure ainsi que pour les nombreux services qu’il a rendu en tant que Capitaine de la Garde de Gortoth.
De taille modeste, il s’agit d’une sorte de poste avancé vers le nord qui permet aux paysans sur les terres du Duc de venir vendre leurs produits sans avoir à aller jusqu’à Gortoth. Actuellement il s’agit surtout d’une caserne, de quelques granges, d’un grenier et de quelques commerces, le tout entouré par une palissade de bois.